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Autor Thema: Games  (Gelesen 1749527 mal)

Veichen blühen ewig

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Re: Games
« Antwort #10860 am: 21.Dezember 2017, 10:49:56 »

Neverwinter Nights 2 jetzt für 8 Tacken bei Gog. Gibts dafür Winter-Tilesets/Kampagnen**? Die Kampagne des ersten Teils hatte ich nie durchgespielt, nach Baldur's Gate ein enormer Rückschritt (praktisch eine erweiterte Techdemo für das Kampagnentoolset -- meist generischer Hack&Slash von der Stange). Aber hier kommen wieder Obsidian ins Spiel (die schon das bessere Fallout/3 machten, usw). Kotor 2 gefällt mir soweit gut, die Charaktere sind wirklich interessant (vor allem Kreia -- im disneyfizierten Star Wars wahrscheinlich eher weniger vorstellbar). Ein bisschen hätte ich mir aber gewünscht bisher, dass es mehr um die Siths gehen würde. Die eigentlichen Hauptquests drehen sich bisher vor allem um Bürgerkriege, alte Jeditempel, raffgierige Konzerne, Schmuggler, Söldner und Bandidaten. Immer dann, wenn die Gegenseite dann auftaucht, wirds aber spannend. Ich glaube, das Teil verliert auch ein bisschen dadurch beim "großen Publikum" (aka Fans des ersten Teils), dass es von der Struktur 1:1 den Vorgänger übernimmt. Man ist wieder mit der Ebon Hawk unterwegs und grast Planeten nach X ab, alles von so wenige MOnate vorher schon gesehen. LucasArts (RIP) gaben dem Spiel nicht mal ein Jahr Entwicklungszeit...

edit: ** Anscheinend ja. Hui, Ravenloft...  https://neverwintervault.org/project/nwn2/module/misery-stone

NWN2 ist ein sehr gutes Spiel. Gute Geschichte, viele gute Quests, Enscheidungen beeinflussen das Endgame. Mir hat es gut gefallen, leider halt nur eine 4'er Party.
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KI-Guardiola

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Re: Games
« Antwort #10861 am: 22.Dezember 2017, 16:33:38 »

NWN2 ist ein sehr gutes Spiel. Gute Geschichte, viele gute Quests, Enscheidungen beeinflussen das Endgame. Mir hat es gut gefallen, leider halt nur eine 4'er Party.

Habs.  :) Pro: Schöne D&D-Atmosphäre. Sieht, obwohl es schon über zehn Jahre alt ist, auch noch überraschend gut aus dafür. Das erste NWN ist gerade mal 3, 4 Jahre älter, wirkt aber wie ein Blindheitszauber, zehnte Stufe.  ;D Die Entwicklung dafür begann aber auch sichtbar in den 90ern, als 3D-Grafikkarten bei mehr als 3 Polygonen pro Figur den Geist aufgaben (und die Farb- und Umgebungsgestaltung war schon damals nicht gerade... hübsch). Charaktererstellung ist erstklassig, direkt mal einen kommenden Dunkelelfen-Assassinen erstellt, mal was anderes. Wird man so in keinem aktuellen Bioware-Spiel finden. Enormer Umfang: Alle Erweiterungen bei, darunter auch "Mask Of The Betrayer", das laut RPGCodex fast "Planescape Torment"-Niveau erreichen soll.

Contra: Die Charakterkamera zickt. Regelmäßig, nachdem man die Figur mit WASD gesteuert hat, dreht die sich plötzlich um 90 Grad nach links oder rechts, wenn man die W-Taste loslässt. Gibts da einen Fix für? Wollte das so wie Kotor spielen in dieser Ansicht.

Das Spiel verwendet wohl die Regeln der 3.5-Edition von D&D. Muss mich da immer erst etwas einarbeiten, nachdem ich länger nix mehr gespielt habe.  ;D (Baldurs Gate und CO. hatte ich einfach so gespielt, die Grundkonzepte sind ja eh selbsterklärend). Das Spiel, das einem das Würfeln im Hintergrund übrigens am verständlichsten aufgeschlüsselt zeigt: Troikas Temple Of Elemental Evil. Da wird in einem Fenster, wenn man will, jeder einzelne aktive Angriffsbonus und Malus aufgelistet, zu jedem Trefferwurf.
« Letzte Änderung: 22.Dezember 2017, 16:45:27 von KI-Guardiola »
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karenin

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Re: Games
« Antwort #10862 am: 22.Dezember 2017, 19:00:11 »

NWN2 ist ein sehr gutes Spiel. Gute Geschichte, viele gute Quests, Enscheidungen beeinflussen das Endgame. Mir hat es gut gefallen, leider halt nur eine 4'er Party.

Habs.  :) Pro: Schöne D&D-Atmosphäre. Sieht, obwohl es schon über zehn Jahre alt ist, auch noch überraschend gut aus dafür. Das erste NWN ist gerade mal 3, 4 Jahre älter, wirkt aber wie ein Blindheitszauber, zehnte Stufe.  ;D Die Entwicklung dafür begann aber auch sichtbar in den 90ern, als 3D-Grafikkarten bei mehr als 3 Polygonen pro Figur den Geist aufgaben (und die Farb- und Umgebungsgestaltung war schon damals nicht gerade... hübsch). Charaktererstellung ist erstklassig, direkt mal einen kommenden Dunkelelfen-Assassinen erstellt, mal was anderes. Wird man so in keinem aktuellen Bioware-Spiel finden. Enormer Umfang: Alle Erweiterungen bei, darunter auch "Mask Of The Betrayer", das laut RPGCodex fast "Planescape Torment"-Niveau erreichen soll.

Contra: Die Charakterkamera zickt. Regelmäßig, nachdem man die Figur mit WASD gesteuert hat, dreht die sich plötzlich um 90 Grad nach links oder rechts, wenn man die W-Taste loslässt. Gibts da einen Fix für? Wollte das so wie Kotor spielen in dieser Ansicht.

Das Spiel verwendet wohl die Regeln der 3.5-Edition von D&D. Muss mich da immer erst etwas einarbeiten, nachdem ich länger nix mehr gespielt habe.  ;D (Baldurs Gate und CO. hatte ich einfach so gespielt, die Grundkonzepte sind ja eh selbsterklärend). Das Spiel, das einem das Würfeln im Hintergrund übrigens am verständlichsten aufgeschlüsselt zeigt: Troikas Temple Of Elemental Evil. Da wird in einem Fenster, wenn man will, jeder einzelne aktive Angriffsbonus und Malus aufgelistet, zu jedem Trefferwurf.

Du kannst die gleiche Maussteuerung verwenden wie in Kotor (linke Maustaste halten und Richtung vorgeben. Wobei, in Kotor wars glaub ich linke&rechte.)
Was Partygröße betrifft, da gibts ein Mod der dir die Features der Storm of Zehir Kampagne in die normale rüberbringt. Ist mMn Pflicht, da die OC gerne mal rumzickt wenn man mit Kompagnons Questgegenstände aufhebt oder Questrelevante Personen anspricht (der Mod bzw Storm of Zehir beheben das). Dazu bis zu 6 Komps sowie "logischeres" Craften.

NWN2 macht das auch recht durchsichtig mit dem Würfeln, da ist immer ein Fenster offen das die aktuellen Würfe etc zeigt. Ganz durch blicke ich aber immer noch nicht. Aber zumindest habe ich endlich rausgefunden das sich Buffs durch Gegenstände nicht addieren :D

Den DMG Roll verstehe ich aber kein bisschen. Zumindest wenn man Schwertkämpfer mit WeaponFinesse benutzt (-> der Feat sorgt dafür das man für Nahkampf DEX anstelle STR benutzt). Ich treffe zwar immer aber mache sogar weniger Schaden als der Temporäre Kompanion mit STR10 und ohne den Feat (gleiche Waffe). Der Feat gilt dann wohl nur für den Wurf ob es ein Treffer ist, während der DMG wurf immer noch STR als Basis benutzt.. Gleiches gilt für Zauber, angeblich benötige ich rein INT für die Wizard Sprüche. Also schön gemaxt, dann kommt die leicht Bipolare Sorcerer Follower (Sorcerer benutzen Charisma als Zauberbasis) und regnet einfach mal Spells raus die ganze Horden in einem Spruch weghauen. Jedoch hat sie 1 weniger Punkt im Entscheidenden Attribut als ich, während sie in WIS+INT mehr hat als ich bei WIS+CHA.

Ich weiß noch das Kotor die Machtanwendungen mit Char (wie schwer um sie abzuwehren) und WIS (DMG) verbunden hat und vermute das der Wizard DMG in NWN2 eben nicht auf INT zurückgreift sondern analog zu Kotor auch ein zweite Attribut dafür benutzt. Obwohl ich absolut nix dazu finde.
« Letzte Änderung: 22.Dezember 2017, 19:03:02 von karenin »
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KI-Guardiola

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Re: Games
« Antwort #10863 am: 23.Dezember 2017, 02:22:31 »

Es gibt auch Dinge, die gibts im P&P glaube ich gar nicht, wie zum Beispiel den "Parry"-Skill.  ;D Weapon-Finesse beeinflusst nur Trefferwahrscheinlichkeit, beeinflusst also den Angriffswurf, nicht den Schaden. Die Schaden von Sprüchen richten sich ja prinzipiell erst mal nach Spruch (und werden dann normal einfach vom CHar-Level modifiziert). Die Attributsboni machen normal nur Rettungswürfe gegen den Spruch schwieriger (falls erlaubt). Zum Beispiel der klassische Feuerball: Ein W6 pro Charakterlevel Schaden (also auf Charakter-Level 4 4-24 Punkte Schaden, auf Level 10 10-60 Schaden). Der Schwierigkeitsgrad vom Rettungswurf ist dann gegen die Standardformel für Sprüche: 10+Level des Spruchs+Attributsmodifikation+eventueller Bonus vom Fokus auf die Zauberschule (hier "Evocation"). Je höher also der Bonus, je schwieriger ein erfolgreicher Rettungswurf. Was natürlich in dem Fall bei Erfolg den Schaden halbiert.
http://nwn2.wikia.com/wiki/Fireball


Ist in Kotor auch so -- der Attributsmodifikator kommt bei den Rettungswürfen gegen die Jedikräfte ins Spiel, der Schaden wird vom Charakterlevel beeinflusst. Bloß dass bei Magie, pardon, Jedikräften in Kotor klassenunabhängig alle Bonuspunkte von Weisheit UND Charisma in den Schwierigkeitsgrad des REttungswurfs einfließen (für einen klassischen D&D-Magier ist das nur Intelligenz). Jedipower -- ohne Charisma und Weisheit Du kein mächtiger Jedi bist (zumindest nicht mit den Kräften).  ;D So sieht dann auch mein Char aus (Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution komplett vernachlässigt). Prinzipiell ist das ja alles sehr ähnlich. Bloß halt, dass es in D&D dann ein "paar" mehr Verästelungen gibt.  :D


Du kannst die gleiche Maussteuerung verwenden wie in Kotor (linke Maustaste halten und Richtung vorgeben. Wobei, in Kotor wars glaub ich linke&rechte.)

In Kotor steuere ich den Charakter direkt über WSAD.. hier macht der Charakter beim Loslassen immer mal wieder Schlenker nach links/rechts, oft 90 Grad, manchmal mehr, was ziemlich nervig ist. Die Funktion zum Direktsteuern prinzipiell ist ja drin..
« Letzte Änderung: 23.Dezember 2017, 02:52:26 von KI-Guardiola »
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karenin

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Re: Games
« Antwort #10864 am: 23.Dezember 2017, 10:17:30 »

Es gibt auch Dinge, die gibts im P&P glaube ich gar nicht, wie zum Beispiel den "Parry"-Skill.  ;D Weapon-Finesse beeinflusst nur Trefferwahrscheinlichkeit, beeinflusst also den Angriffswurf, nicht den Schaden. Die Schaden von Sprüchen richten sich ja prinzipiell erst mal nach Spruch (und werden dann normal einfach vom CHar-Level modifiziert). Die Attributsboni machen normal nur Rettungswürfe gegen den Spruch schwieriger (falls erlaubt). Zum Beispiel der klassische Feuerball: Ein W6 pro Charakterlevel Schaden (also auf Charakter-Level 4 4-24 Punkte Schaden, auf Level 10 10-60 Schaden). Der Schwierigkeitsgrad vom Rettungswurf ist dann gegen die Standardformel für Sprüche: 10+Level des Spruchs+Attributsmodifikation+eventueller Bonus vom Fokus auf die Zauberschule (hier "Evocation"). Je höher also der Bonus, je schwieriger ein erfolgreicher Rettungswurf. Was natürlich in dem Fall bei Erfolg den Schaden halbiert.
http://nwn2.wikia.com/wiki/Fireball


Ist in Kotor auch so -- der Attributsmodifikator kommt bei den Rettungswürfen gegen die Jedikräfte ins Spiel, der Schaden wird vom Charakterlevel beeinflusst. Bloß dass bei Magie, pardon, Jedikräften in Kotor klassenunabhängig alle Bonuspunkte von Weisheit UND Charisma in den Schwierigkeitsgrad des REttungswurfs einfließen (für einen klassischen D&D-Magier ist das nur Intelligenz). Jedipower -- ohne Charisma und Weisheit Du kein mächtiger Jedi bist (zumindest nicht mit den Kräften).  ;D So sieht dann auch mein Char aus (Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution komplett vernachlässigt). Prinzipiell ist das ja alles sehr ähnlich. Bloß halt, dass es in D&D dann ein "paar" mehr Verästelungen gibt.  :D

Dann ist es ja eigentlich ziemlich Sinnlos einen Nahkämpfer mit Finesse zu spielen, vor allem da ich die ganzen Attribut Buff Zauber ausgelassen habe und mich bisher kaum um die Crits gekümmert habe. Sheet :/

Also damit ich das mit dem Casten Richtig versthe: Nehmen wir mal den Arc of Lightning Spruch, der macht initial 1d6 DMG sowie kommen 1d6 pro Level dazu (da er ein Zauber LVL 5 ist, ist man also min Charakter LVL 10 wenn man Zugriff auf ihn bekommt -> inital 10d6, Maximal ist laut Beschreibung 15d6 möglich).

Ich caste den jetzt auf einen Gegner ohne Resistenz gegen Blitze (wobei Arc eh durch die Res durchgeht): Mein INT Mod entscheidet (bzw wird zum Würfel addiert) ob ich a. Treffe (es sei denn man benutzt einen Zauber der einen Ranged/Touch Attack vorraussetzt, dann kommt DEX/??? ins Spiel) und b. wie schwer die Kreatur es hat mit einem der Safes noch was zu retten (Für den Arc gilt Reflex für die Hälfte. Die Frage ist jetzt, wird die DEX des Gegners gegen meine INT gestellt oder wie läuft das?).

Jedenfalls, für die DMG an sich gilt keiner von meinen Attribut Modifiern richtig? Dh ich hab nen Spruch mit einer gewissen DMG, ein bestimmtes lvl -> Max Schaden beim Arc wäre 10d6 (bzw 10 mal der schaden aus würfen bis 6 = max 60), das wird gewürfelt während das eigentliche Treffen des Gegners/save gar nichts damit zu tun hat bzw extra/parallel gewürfelt wird.

Du kannst die gleiche Maussteuerung verwenden wie in Kotor (linke Maustaste halten und Richtung vorgeben. Wobei, in Kotor wars glaub ich linke&rechte.)

In Kotor steuere ich den Charakter direkt über WSAD.. hier macht der Charakter beim Loslassen immer mal wieder Schlenker nach links/rechts, oft 90 Grad, manchmal mehr, was ziemlich nervig ist. Die Funktion zum Direktsteuern prinzipiell ist ja drin..

Das liegt daran das in NWN2 a und d nicht direkt "in die Richtung laufen" sondern sich drehen (q und e laufen direkt, kannste evtl neu belegen auf a und d). Ich hab nach ein paar Versuchen aber eh direkt aufgegeben es so zu spielen und bin zur taktischen gewechselt (laufen mit mausklick usw, macht allerdings Kamera Probleme wenn man nen Berg hoch will).
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KI-Guardiola

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Re: Games
« Antwort #10865 am: 23.Dezember 2017, 11:48:54 »

Ich caste den jetzt auf einen Gegner ohne Resistenz gegen Blitze (wobei Arc eh durch die Res durchgeht): Mein INT Mod entscheidet (bzw wird zum Würfel addiert) ob ich a. Treffe (es sei denn man benutzt einen Zauber der einen Ranged/Touch Attack vorraussetzt, dann kommt DEX/??? ins Spiel) und b. wie schwer die Kreatur es hat mit einem der Safes noch was zu retten (Für den Arc gilt Reflex für die Hälfte. Die Frage ist jetzt, wird die DEX des Gegners gegen meine INT gestellt oder wie läuft das?).

Ranged Touch weiß ich gerade nicht. Technisch haben Zauber keine "Trefferwürfe". Du hast einfach einen Schwierigkeitsgrad für den Rettungswurf, den der "Bezauberte" ausführt. Beispiel Feuerball, Magier auf Stufe 4, Intelligenzattributsmodifikator +4; ohne besonderen Zauberschulenfokus.

Schwierigkeitsgrad des Rettungswurfs: 10 (Basis-Schwierigkeitsgrad für Zauber, quasi das Gegenstück zur 5er Basis gegen Mächte in Kotor) + 3 (Feuerball ist ein Stufe-3-Zauber) + 4 (Intelligenzmodifikator) = SKG 17.

Die Gegner in Reichweite des Feuerballs machen jetzt ihre Rettungswürfe (bei Feuerball auf Reflex). Rollen also einmal einen 20er-Würfel (1-20) plus addieren ihren Reflexbonus. Bei allem unter 17 bekommen sie vollen Schaden, ansonsten die Hälfte (ist bei Feuerball so definiert).
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karenin

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Re: Games
« Antwort #10866 am: 23.Dezember 2017, 12:42:47 »

Ranged Touch weiß ich gerade nicht. Technisch haben Zauber keine "Trefferwürfe". Du hast einfach einen Schwierigkeitsgrad für den Rettungswurf, den der "Bezauberte" ausführt. Beispiel Feuerball, Magier auf Stufe 4, Intelligenzattributsmodifikator +4; ohne besonderen Zauberschulenfokus.

Schwierigkeitsgrad des Rettungswurfs: 10 (Basis-Schwierigkeitsgrad für Zauber, quasi das Gegenstück zur 5er Basis gegen Mächte in Kotor) + 3 (Feuerball ist ein Stufe-3-Zauber) + 4 (Intelligenzmodifikator) = SKG 17.

Die Gegner in Reichweite des Feuerballs machen jetzt ihre Rettungswürfe (bei Feuerball auf Reflex). Rollen also einmal einen 20er-Würfel (1-20) plus addieren ihren Reflexbonus. Bei allem unter 17 bekommen sie vollen Schaden, ansonsten die Hälfte (ist bei Feuerball so definiert).

Sehr nice, langsam verstehe ich das alles :D

Ranged Touch bzw Meele Touch habe ich inzw rausgefunden, und zwar sind das meistens Zaubersprüche, die zwar auf die jeweiligen Attribute (Ranged - Dex; Meele - STR) zurückgreifen, aber die AC sind dabei komplett unwichtig (also alles, von Rüstung bis natural Armour etc). Ist wohl nur dafür da dafür zu sorgen, dass der Caster sehr nahe an den Gegner muss bei gewissen Sprüchen, sowie DEX/STR bei Magiern irgendeine Wirkung zu geben. Wobei DEX, wenn man überhaupt ein zweites "Stärkeres" Attribut braucht, immer die bessere Wahl ist, da es ja auch Sprüche gibt die rein ranged sind und sich wie treffer würfe mit dem Bogen verhalten und zudem greifen die Gegnertypen zumeist mit Sachen an die den DEX Save nutzen.

Rechnung wäre:
Attacker: 1d20 + base attack bonus + bonus stat (DEX/STR) + attack bonuses
Defender: 10 + Dexterity bonus + Dodge AC bonus + Deflection AC bonus + Size modifier

Wieso da der Deflection mit rein kommt verstehe ich allerdings nicht, man muss die ja nur berühren um dem Zauber ein Ziel zu geben (und erst dann wird ja, wenn überhaupt, irgendwas penetriert was dann alle Arten von AC in die Rechnung bringt). Und umgekehrt, wieso die Sichtbarkeit keine Rolle spielt macht auch keinen Sinn. Aber ich kann ja kaum die Regeln neu erfinden :D
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KI-Guardiola

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Re: Games
« Antwort #10867 am: 24.Dezember 2017, 16:07:22 »

[Und umgekehrt, wieso die Sichtbarkeit keine Rolle spielt macht auch keinen Sinn. Aber ich kann ja kaum die Regeln neu erfinden :D

Ich versuche auch gerade rauszufinden, warum der Bonus auf den Angriffswurf bei Ranged-Attacken regelmäßig nach oben und unten geht, muss irgendwas mit Distanz bzw. Status des Gegners zu tun haben zum Angriffszeitpunkt. Es gibt übrigens eine Ausnahme bei Zaubern: Gegen Gegner mit Magieresistenz wird so eine Art "Erfolgswurf" von Zaubern ausgeführt -- bei Zaubern, die durch die Magieresistenz durchmüssen. Die Infinite-Engine-Spiele halten vieles im Hintergrund, aber wenn ich so an Baldur's Gate 2 zurückdenke, das EXTREM magielastig ist, fällt mir wieder ein, dass ich mich da teilweise ziemlich durchgeprügelt und neugeladen hatte.  ;D Vor allem die Magierkämpfe waren eine Nuss, vor allem, wenn man sich nicht mit den Mechaniken auseinandergesetzt hat (BG1 und die meisten D&D-Spiele konnte man drauflosspielen, machte ich auch).. Jetzt frag mich nicht, wie sich die Magieresistenz eines Chars errechnet. Mein Dunkelelf hat eine von 14. Wer immer einen Spruch gegen ihn bringt, muss mindestens diese 14 erreichen mit einem W20-Wurf + sein Charakterlevel. edit: Ah doch, habs. Das Rassenfeat "Magieresistenz" regelt das. Heißt: 11 Punkte plus Charakterlevel (Stufe 3) = 14.  ;D

Obsidian haben bei ihren letzten Spielen auch jeweils andere Regelsysteme verwendet (Pillars und Eternity), obwohl es viele Überschneidungen gibt. Fängt schon damit an, dass Pillars klassenbasiert ist, Tyranny nicht. Wenn ich ehrlich bin, brummt mir da auch manchmal der Schädel, das alles nachzuvollziehen, vor allem bei komplexeren Regelwerken. DSA im P&P hatten wir anfangs auch einfach mal nur mit den vereinfachten Kampfregeln gespielt, kann mich erinnern, dass ich damals mal ein kleines Abenteuer geschrieben und geleitet habe. In einem Pen&Paper sind Regeln halt "Muss" -- zumindest mal der Spielleiter muss ja alles ausrechnen und den Überblick behalten. Computerspiele basieren generell auf Zahlen... selbst in einem Shooter gibts intern Schadenswerte. Je nach Spiel sind die halt mal mehr im Hintergrund, mal weniger. Bin mal gespannt, zu Pillars2 wird es bestimmt wieeder Änderungen geben--- angeblich liebäugeln sie sogar mit einer Pen&Paper-Version ihrer Regeln.

Würde mich mal interessieren, wie andere RPG-Fans das sehen.  :) Apropos, Drakensang, das letzte DSA-RPG abgesehen von Blackguards, ist gerade bei Steam für 2 Euro. Sieht NWN2 optisch sehr ähnlich.

« Letzte Änderung: 24.Dezember 2017, 16:14:25 von KI-Guardiola »
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Bloody

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Re: Games
« Antwort #10868 am: 24.Dezember 2017, 21:38:38 »

Bei Drakensang gibt es einen Nachfolger namens "Am Fluss der Zeit", der besser als das normale Spiel ist. Weiß aber nicht, obs das bei Steam gibt.
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karenin

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Re: Games
« Antwort #10869 am: 24.Dezember 2017, 22:35:51 »

Ich versuche auch gerade rauszufinden, warum der Bonus auf den Angriffswurf bei Ranged-Attacken regelmäßig nach oben und unten geht, muss irgendwas mit Distanz bzw. Status des Gegners zu tun haben zum Angriffszeitpunkt.

Ranged innerhalb 15 fuß hat einen malus von -4 Attack, dafür gibts ein feat (Point-Blank Shot). Der Feat addiert im Prinzip +5 Attack (also -4 + 5 = +1) innerhalb 15ft. Außerhalb der 15ft dann ganz normal wie vorher auch (Also bez Distanz, wenn die Waffe/Kleidung Attack Boni hat werden die natürlich immer benutzt). Such dir übrigens den Bogen mit Unendlicher Muni^^ Bin mir nicht mehr ganz sicher, hieß Coldheart und dürfte ab II Akt bei dem Troll im Händlerviertel zum Verkauf stehen. Erspart einem das rumgesuche und gekaufe von Pfeilen..

Was mich übrigens stört ist, dass man so wenige feats auswählen kann. Bei den Unmengen die es gibt sind es wirklich sehr wenig. Hätte da lieber kleinere Feat Boni und dafür mehr feats (Kotor macht das in meinen Augen richtig). Point Blank zb, anstelle des +1 einfach nur den Malus negieren, oder jeweils +2 für PB und Improved PB oder so.
Oder die Waffenfokus feats extra halten (man ist ja fast doof die zu nehmen für ein +1 Attack für die betreffende Waffe, verglichen zu Dodge oder Imp. Critical usw machen die quasi nix was man nicht mit Verzauberung oder lvl1 Buff Zauber selbst hinbekommt)

Ich sehe mich zwar durchaus als großen RPG Fan, aber hab in-depth vom D&D Regelwerk keine Ahnung. NWN2 ist im Prinzip das erste mal das ich damit "hardcore" in Berührung komme. Das Kotor, DA, Mass Effect etc überhaupt darauf basieren habe ich erst im nachhinein mitbekommen, denn alle Schlüsseln einem die Werte und was sie machen direkt im Spiel auf, und bei Bedarf sieht man die exakte Rechnung (inkl was genau diesen und jenen Boni einbringt). Bei NWN2 war ich min ebensolange mit Recherche in Foren unterwegs wie ich für die eigentliche Kampagne gebraucht habe..
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KI-Guardiola

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Re: Games
« Antwort #10870 am: 25.Dezember 2017, 00:05:09 »

Ich versuche auch gerade rauszufinden, warum der Bonus auf den Angriffswurf bei Ranged-Attacken regelmäßig nach oben und unten geht, muss irgendwas mit Distanz bzw. Status des Gegners zu tun haben zum Angriffszeitpunkt.

Ranged innerhalb 15 fuß hat einen malus von -4 Attack, dafür gibts ein feat (Point-Blank Shot). Der Feat addiert im Prinzip +5 Attack (also -4 + 5 = +1) innerhalb 15ft. Außerhalb der 15ft dann ganz normal wie vorher auch (Also bez Distanz, wenn die Waffe/Kleidung Attack Boni hat werden die natürlich immer benutzt). Such dir übrigens den Bogen mit Unendlicher Muni^^ Bin mir nicht mehr ganz sicher, hieß Coldheart und dürfte ab II Akt bei dem Troll im Händlerviertel zum Verkauf stehen. Erspart einem das rumgesuche und gekaufe von Pfeilen..

Das' klar, das hat ja jedes 3rd-Edition-Spiel, Standard-Feat. Es ist nur manchmal so, dass von einer Runde auf die nächste der Bonus z.b. plötzlich von +5 auf +6 wechselt, ohne irgendwelche aktiven Effekte oder so was. Vermute Distanz-Modifikatoren. Allerdings wird im Fenster beim Angriffswurf nur der W20-Wurf + Gesamtbonus angezeigt -- weiter aufschlüsseln lässt sich das nicht (da war Temple Of Elemental Evil transparenter, das auch wirklich rundenbasiert ist -- mit "Pseudo"-Echtzeit und komplexern Systemen, die im "original" Runde sind, ist das eh eine Sache). Na ja, ist im Prinzip auch nicht so wichtig. Im Prinzip muss man, da der Computer die Berechung übernimmt, ja nur wissen: höher, besser. Und am besten, wie solche Boni ungefähr zustande kommen (das wird ja schon bei der Charerstellung erklärt). Prinzipiell ist auch kein mir bekanntes RPG zwingend drauf ausgelegt, dass man die "Regeln" auswendig können bzw. ausnutzen können muss. Die Grundprinzipien sind natürlich schon wichtig, aber die hat eigentlich auch jedes World Of Warcraft (Stufen, Hitpoints, Schaden, Zauber, usw.).

Das erkennt man auch daran, dass die Companions (in Pillars übrigens auch) keine "optimalen" Charakterattribute haben im Prinzip, sondern einfach "realistische" Rollenspielcharaktere sind -- selbst in den Infinite-Engine-Spielen findet man keine Magier, die zum Beispiel Stärke 6 und dafür alle Punkte auf Int 19 oder so auf Stufe 1 haben, sondern "realistische" Verteilungen. Das erste ist im Prinzip "Powergaming", das zweite "Rollenspiel." Allerdings machts die Schose natürlich leichter, und die schwersten Schwierigkeitsgrade sind natürlich explizit für Kenner/Spieler des Pen&Paper normalerweise. Und wenn man ehrlich ist: Um da komplett firm zu sein, muss man das eigentlich relativ regelmäßig mal alles gespielt haben jeweils, dafür ist die Materie zu komplex. Bei D&D war es halt eine zeitlang ganz schön, dass mehrere Spiele drauf beruhten -- wenn auch damals auf älteren Editionen, die übrigens wieder ziemlich anders ticken. In den AD&D-Regeln (2nd Edition) die noch bis zu BG2 zum Einsatz kamen, gabs noch ganz andere Rettungswürfe -- und den berühmt berüchtigten THAC0 bzw. ETW0.  ;D

Ist übrigens eine interessante Obsidian-Präsentation zum Pillars-System bzw. Schwächen gerade in älteren (A)D&D-Systemen. https://www.youtube.com/watch?v=fvyrEhAMUPo Bei Obsidian merkt man halt, dass die Maindesigner auch alles Pen&Paper-Spieler sind. Wo wir dabei sind, das Original-Fallout-Team ist wieder zusammen; Spiel quasi-angekündigt.
« Letzte Änderung: 25.Dezember 2017, 01:58:33 von KI-Guardiola »
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karenin

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Re: Games
« Antwort #10871 am: 25.Dezember 2017, 13:00:55 »

Bei all dem gerechne usw stellt sich die Story irgendwie arg in den Hintergrund. Nicht das es was neues wäre, selbst ohne D/D gibts ja nur noch lächerliche Stories mit Plotholes größer als Winkelmanns Unwissen übers Fußball Regelwerk.

In dem Zuge kam mir übrigens DAII wieder ins Gedächtnis, in meinen Augen hat Bioware Plotmäßig sowie das "drumherum" (logische Folgerunge - wenn der Zauber da nicht funktioniert, kann ihn auch die AI nicht so einsetzen usw) noch nie besser verpackt, dazu haben sie es geschafft die in ME2/3 und DAO (und eigentlich allen außer eben DAII) extrem nervigen Love Interests "interessant" einzubauen (nicht als "Belohnung" mit dem typischen "einmal knallen vor der Suizidmission", sondern es ist teilweise ein wesentlicher Teil im Charakterark der Hauptperson und der anderen, sowie gaukelt man echt genial aber mit wenigen Mitteln dem Spieler vor, das über Jahre was lief mit Höhen und Tiefen etc) sowie einige extrem interessante Plots (Anders macht einen auf Al-Qaeda, Varric, der Bruder/Schwester Arc, Merrill & Daelish etc).

Jedenfalls, wie bei ME1 vs ME2/3 wundere ich mich extrem wieso das zweite Dragon Age verglichen zum ersten (sehr solide und spaßig, aber einige facepalm Momente in der Logik) oder sogar dritten (extrem schlecht für eine SP Kampagne in meinen Augen) so schlecht weg kommt. Runder und mehr in jede Richtung "zu Ende gedacht" als DA2 war, wenn es nach mir geht, noch kein BW Spiel außer Jade Empire.
« Letzte Änderung: 25.Dezember 2017, 14:18:58 von karenin »
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Shels

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Re: Games
« Antwort #10872 am: 25.Dezember 2017, 14:14:58 »

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KI-Guardiola

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Re: Games
« Antwort #10873 am: 25.Dezember 2017, 16:42:57 »

Jedenfalls, wie bei ME1 vs ME2/3 wundere ich mich extrem wieso das zweite Dragon Age verglichen zum ersten (sehr solide und spaßig, aber einige facepalm Momente in der Logik) oder sogar dritten (extrem schlecht für eine SP Kampagne in meinen Augen) so schlecht weg kommt. Runder und mehr in jede Richtung "zu Ende gedacht" als DA2 war, wenn es nach mir geht, noch kein BW Spiel außer Jade Empire.

Mich interessiert Bioware nicht mehr so arg, weil die Spiele eher so Richtung "interaktiver Film" gehen. Spielerisch trotz der ganzen Wegfinungsmacken und so war Baldur's Gate (1) für mich ihr Höhepunkt. Eine "frei" begehbare Schwertküste, detaillierte Umsetzung von Pen&Paper, auch Low-Level-D&D gefällt mir persönlich besser als der epische Overkill in Teil 2 (magische Gegenstände an jeder Ecke, extreme Zaubersprüche, usw.). Vor allem die ersten Stunden sind da wirklich ein "Abenteuer" mit den wenigen Würfeln Hitpoints -- da kann einem schon mal ein einsamer Bär oder Wolf richtig auf die Pelle rücken. Es geht auch umgekehrt, irgendwann gehts nur noch um Story -- und dann kann man auch einen Film schauen (und ich spiele eigentlich auch Adventures/Storyspiele). "Baldur's Gate" ist im Bioware-Kontext fast ein Open-World-Spiel (bloß mit "richtiger" Story und geskripter, handdesignter Spielwelt). Ein Aha-Moment bleiben für mich trotz weniger Dialoge auch die Begleiter. Die können sich nämlich je nachdem sogar gegeneinander wenden undn angreifen oder einen einfach verlassen. Heute sind das meist mechanisch nur noch Anhängsel, denen man nach und nach mehr Info oder eine "Romanze" entlockt. Habe ich bestimmt dreimal durchgespielt seit damals. Hätte mich auch fast mein Fachabi gekostet.  ;D

Die Firma ist ja sowieso nicht mehr die gleiche. Deshalb habe ich statt Dragon-Age- oder Mass-Effect-Sequels persönlich in den letzten Jahren lieber Shadow Run:Dragonfall, Wasteland 2, Pillars Of Eternity oder den Oldschool-Dungeon-Crawler Grimrock 2 gespielt.  :)
« Letzte Änderung: 25.Dezember 2017, 16:47:21 von KI-Guardiola »
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Re: Games
« Antwort #10874 am: 25.Dezember 2017, 22:03:49 »

Die extremen Sprüche konnte man eh nirgends einsetzen, wo sie vielleicht nützlich gewesen wären. Die Bosse waren meisten immun oder mit extremer Resistenz ausgestattet, und die AOE Spells konnte man wegen dem Eigenschaden kaum nutzen. Im Prinzip konnte man mit einem Magier nur die mittleren Single DMG Spells sinnvoll einsetzen, aber da kann man dann gleich einen Nah oder Fernkämpfer mitnehmen, welche mehr Schaden machen.

Hatte eigentlich meistens nur den Gnome zwecks Diebesfertigkeiten und ein bisschen Illusion/Beschwörung mit, und nen Priester zwecks Buff und Beschwörung. Wenn du in BG 2 Overkill suchst, erstellt dir einen Bogenschützen. ;D


Spiele selbst gerade Dishonored 2. Macht wieder mächtig Laune, auch wenn es Atmosphärisch zur Zeit nicht ganz an Teil 1 rankommt.
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Re: Games
« Antwort #10875 am: 25.Dezember 2017, 23:27:41 »

Spiele selbst gerade Dishonored 2. Macht wieder mächtig Laune, auch wenn es Atmosphärisch zur Zeit nicht ganz an Teil 1 rankommt.

Sehr gutes Spiel. Alles, was die Arkane Studios machen, ist eh Looking Glass Technologies:Reloaded. Und deren Mission waren ja auch "Computerrollenspiele" -- allerdings mit dem Ansatz, die Pen&Paper-Mechaniken soweit wie möglich zu verbergen. Thief als "Schleichspiel" abzutun, wurde dem imo nie gerecht -- oder es als ein "Splinter Cell im Mittelalter" zu beschreiben. "Schleichspiele" haben mich nie an sich interessiert, bei "Thief" knallen mir die Synapsen durch. Wie gesagt, Prey hat für mich mehr "Rollenspiel" als manches selbst ernannte "Rollenspiel". Sogar wichtige Charaktere können getötet werden bzw. sterben, nicht mal in Skriptsequenzen, sogar versehentlich, nebenher (ist mir passiert) -- das Spiel greift bis zum Ende wieder "schlüssig" auf so was zurück.

NWN 2 gefällt mir bis jetzt ganz gut, ist nette Standard-D&D-Fantasy, und auch der kampfwütige Zwerg als Sidekick, der immer wieder Trouble macht, darf nicht fehlen. Es kommt sogar wieder etwas BG1-Flair auf.  :) (Gerade in Niewinter angekommen). Die Schwächen des Spiels sind allerdings definitiv die Kameradinge. Auch aus der Taktikkamera hat man in Kämpfen oft nie die wirklich komplette Übersicht. Außerhalb Kämpfen nehme ich aber WASD-Direktsteuerung und Charakterkamera, trotz der Zicken. Aus einer Draufsicht bzw. Taktikkamera verpasst verpasst man auch die halbe 3D-Landschaft. Lässt sich dann ja immer wieder leicht umschalten. Pillars Of Eternity 2 soll Anfang 2018 erscheinen.

« Letzte Änderung: 25.Dezember 2017, 23:57:03 von KI-Guardiola »
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Re: Games
« Antwort #10876 am: 26.Dezember 2017, 15:06:38 »

Also ich finde die Grafik wirklich sehr ordentlich (für flair etc), aber ich habe mich schon im tut auf die Top-Ansicht festgelegt. Die ganze Engine ist überhaupt nicht auf die Kotor-mäßige Steuerung ausgelegt finde ich. Ich habe oft genug "aus versehen" irgendwas aktiviert, bin in ne Falle gedappt weil es zu ungenau war, falschen Gegner ausgewählt (was gerade bei Magiern tödlich ist) usw..

Das Vid zu POE finde ich echt interessant. Eine Überarbeitung ist ohnehin mal nötig (STR und DEX zb, masse gegen agilität schließt sich irgendwo aus, oder wo hat man den Unterschied bei WIS -- würde mal sagen das ist mehr "Instinkt"? -- und INT?) Auch in NWN2, Stell dir Elanee mit hoher WIS und 1 bei INT vor, ist doch lächerlich vom Roleplay-Charakter aus gesehen. Das min/max führt irgendwie genau das ad absurdum was die Kritiker (wahrscheinlich min/maxer :D) ggü POE vorbringen. (laut vid)
Also in meinen Augen ist der Ansatz echt gut. Auch das abrücken von festen Boni hin zu anteiligen Boni. Sei es nur um schneller klassifizieren zu können was jetzt besser ist.

Ich habe hier zb ein Kama mit 1-6 slashing + 1 magic + 1-6 blitz, sowie ein kukri mit 1-4 slash, 2 mag und 1-4 eis. Rechnerisch wäre das Kama vorn, nun kommen aber Waffengröße und Krit-Range etc noch dazu, und schon wirds extrem unübersichtlich (ich weiß zb bis heute nicht ob das kukri durch den tiny angriffsgeschwindigkeitsbonus den zum nächst höheren small dmg wert wett macht. Das +2 magical dmg gegen den kein AC hilft, hats bei mir entschieden, aber sicher bin ich mir keineswegs...)

Wie würde man das übrigens rechnen mit den ganzen Zahlen als dmg+? Wird aus dem Kukri mit 1-4 Base und +2 DMG eine 3-6 waffe? Oder beziehen sich die +2 Dmg rein auf die Rolls die man ausführen darf (3-4 in dem fall) oder ehöht sic hnur der potentielle Schaden durch Augen (1-6 in dem Fall)?
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Re: Games
« Antwort #10877 am: 26.Dezember 2017, 19:58:29 »

Wie würde man das übrigens rechnen mit den ganzen Zahlen als dmg+? Wird aus dem Kukri mit 1-4 Base und +2 DMG eine 3-6 waffe? Oder beziehen sich die +2 Dmg rein auf die Rolls die man ausführen darf (3-4 in dem fall) oder ehöht sic hnur der potentielle Schaden durch Augen (1-6 in dem Fall)?

So weit ich das jetzt noch aus meinen P&P Zeiten im Kopf habe, verhält es sich genauso wie es angegeben ist. 1-4 Schaden (+2).
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Re: Games
« Antwort #10878 am: 26.Dezember 2017, 20:37:23 »

So weit ich das jetzt noch aus meinen P&P Zeiten im Kopf habe, verhält es sich genauso wie es angegeben ist. 1-4 Schaden (+2).


Jau, und ausgewürfelt wird das mit dem 4-seitigen (im Bild der rechts).



Der Schaden ausgeschrieben ist: W4(Würfel 4) + 2 Bonus.
Entsprechend gibts Waffen mit W6 (1-6) + Bonus, würfelt man dann natürlich mit einem normalen sechsseitigen, der technisch jedem "Mensch ärgere Dich nicht" bzw. "Monopoly" beiliegt. Bzw. im Computergame macht das ja alles der Computer.  ;D Daher kommen auf jeden Fall die Zahlen. Pillars vereinfacht vieles, teilweise imo auch zu viel. Es gibt zum Beispiel kaum noch Fähigkeiten, und die kann jede Klasse anwenden. Andererseits gibts aber auch Mechaniken, die sind komplizierter als D&D. In D&D gibts ja prinzipiell beim Trefferwurf nur Treffer oder nicht. In Pillars gibts ein paar Abstufungen. Ein anderer großer Unterschied ist, dass die Rüstung Schaden verringert -- in D&D beeinflusst sie seit jeher primär die Trefferwahrscheinlichkeit (je höher die Rüstungsklasse, desto schwieriger ist ein Char zu treffen). Bezw. in Ad&D, aufm Compi bis einschließlich BG2 genutzt: je NIEDRIGER die Rüstungsklasse, desto schwieriger ist ein Char zu treffen.  ;D In alten (A)D&D-Spielen ist also tatsächlich ein Minus-Wert der beste Rüstungswert, den man haben kann.  ;D

Ich begrüße persönlich die Ankündigung, die Party von 6 auf 5 zu verkleinern im Sequel. Weil in "Echtzeit"-Kämpfen imo schnell die Übersicht verloren geht -- und die ist dort auch nicht so groß wie in BG, unter anderem, weil das Spiel für vieles "Cooldown" benutzt, die Charaktere immer wieder aktivieren. Heißt, viele Fähigkeiten haben eine Ablaufzeiten von x Sekunden -- und werden dann wieder und wieder eingesetzt, so dass man ständig ein Auge auf diese Ablaufzeit (Cooldown) haben muss. Für "mechanische" Nachvollziehbarkeit ist Runde auf jeden Fall das Beste; immer nur eine Figur kommt zum Zug, wie im Pen&Paper halt. :)
« Letzte Änderung: 26.Dezember 2017, 21:09:43 von KI-Guardiola »
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Re: Games
« Antwort #10879 am: 26.Dezember 2017, 21:34:38 »

Ach nö. Gerade die 6'er Party ist doch der große Lichtblick gewesen.

Persönlich gefällt mir eine größere Vielfalt besser, da ich gerne mit Gruppenbuilds rumprobiere. Einer weniger ist dann schon wieder eine Einschränkung die ich nicht bräuchte.
Hoffentlich bleibt die Barden Klasse in etwa gleich, die hat mir im ersten Teil am meisten zugesagt. Endlich mal ein Barde, der sich bewegen und kämpfen kann beim trällern. ;D

Die Mechanik hat ihn in den Bioware Serien leider unspielbar gemacht.

Naja, ich denke nach Dishonored 2, welches übrigens besser und besser wird, werde ich mir noch einen Durchgang IWD 1 gönnen. Mal kucken was ich nach meinem sehr erfolgreichen Mönch/Kämpfer/Druiden spiele. Der Harlekin würde mich reizen.
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