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Auf welche Games wartet Ihr?
DeDaim:
Ich behaupte einfach mal, dass diese Entwicklung so oder so gekommen wäre. Da jetzt Diablo als Wurzel des Übels (höhö) auszumachen, ist mir ein bisschen zu einfach. Aber natürlich hast du Recht: der Einfluss von Diablo lässt sich nicht von der Hand weisen. Das muss ja aber nicht schlecht sein, früher war nicht alles besser. ;)
KI-Guardiola:
Ja, das schon. Irgendwann finden Geschäftemacher halt ihren Weg. Aber für jemanden, der damals (ähnlich gelagerte) Spiele spielte, war Diablo schon ein regelrechter "Schock". So brachial auf Einfachheit, Eingängigkeit, Spielerbindung über regelrechte Sucht- und Sammeltriebe war vorher vieleicht noch nie ein (Action-)RPG getrimmt. Vieles davon mag heute einfach Standard sein, und "instant Gratification"-Spiele sind sowieso über den ganzen Markt verteilt heutzutage. Aber Diablo war Looten und Leveln in siner reinsten PC-Form. Und diese Suchtspirale war gewünscht: "Nur noch eine MÜnze in den Glücksspielautomaten, äh, ein Lootdrop, und ich mache den PC aus, versprochen, Schatz!" :D
Wer nicht dabei war, kann es eventuell noch in manchen Tests von damals herauslesen https://www.kultboy.com/index.php?site=t&id=18149 (diese PC-Games-Ausgabe hatte ich damals zufällig auch). :D Da passt es auch ins Bild, dass bereits Diablo ursprünglich bereits quasi Mikrotransaktionen enthalten sollte, jedenfalls nach dem ursprünglichen Pitch-Modell (siehe unten unter Marketing).
http://www.graybeardgames.com/download/diablo_pitch.pdf
--- Zitat ---White Diablo shares familiar role-playing elements with other games in the genre, its unique structure allows a different marketing strategy, one that could lead to sustained, long-term sales.
There are really two products here: Diablo, which stands on its own, and its expansion packs. These packs would consist of one disk and maybe an information card in a small package. The disk would contain new elements that are directly installable into the base Diablo game. These elements would include: new magic items, new creatures, new traps and new level graphics. Expansion disks would all be different (or maybe 16 or 32 combinations) and would contain approximately 16 new elements in varying degrees of rarity. A sample disk might contain: One rare sword, three uncommon magic items, eight common items, two creatures, one trap, and a new hallway type.
A player would buy a new expansion disk or two, go home and install the new data into his game. The new elements would be incorporated into the random mix when a new level is generated. Perhaps a player's character should have one goodie directly placed into his inventory for instant gratification.
We believe these expansion disks should be priced at around $4,95 with the hope that they would be placed near cash registers as point-of-purchase items. Players would buy these packs as an afterthought, or maybe in an attempt to collect them all. A 'collector'-type art card, representing the rare item in a pack, could enhance this sense of collectability.
--- Ende Zitat ---
Diablo war auf allen Ebenen ein "Pionier". Damals mögen Spieler in ihrer Sucht "nur" ihre Zeit investiert haben, kein Geld. Aber ist Zeit nicht auch quasi Geld? :D Aus dieser Sicht ist die Entwicklung mit Immortal, auch als riesige Massen erreichendes Mobile-Spiel, eigentlich fast nur konsequent.
Oder anders ausgedrückt: Nach all den Jahren sehen wir vielleicht einfach nur, wie Diablo ursprünglich aussehen sollte. ;D
DragonFox:
Die ersten pen und paper waren plumpe Dungeon crawler. Solo dungeons adventure, dungeon! oder die ersten Editionen von Dungeon and dragons.
Ohne viel Geschichte in ein Dungeon laufen, alle Gegner töten, leveln und skillen, loot verkaufen, nächster Dungeon. Damals gab es, wenn überhaupt, die rudimentärsten Geschichten und im Vordergrund stand Belohnung und Macht Zuwachs des Charakters.
Diablo (vor allem 1) hat das einfach nur digitalisiert. Die Idee war vorher da.
Du hast auch schon eine andere parallele aufgezeigt: nicht Glücksspiel-Automat, sondern Arcade. In diesen Automaten ist das "nur noch eine Runde"-Gefühl für Videospiele entstanden. Das gab es auch vor Diablo.
Ich denke daher auch, dass es seinen Weg ins digitale gefunden hätte. Auch wenn es kein Diablo geben würde.
Am einer Stelle widersprichst du dich finde ich etwas. Gerade das Genre von Diablo ist nicht Instant gratification, sondern die Suche nach dem richtigen drop. Es ist ja nicht so, dass man immer den Boss tötet und alles bekommt was man braucht. Gerade in Diablo 2 könnten hunderte Baal runs nicht zum Erfolg führen. Instant gratification fühlt sich anders an und das Gefühl nochmal eine Runde zu machen kommt von der Idee, dass beim nächsten drop das wichtige BIS Item mit der 0,0034% Dropchance dabei ist.
Das eigentlich Ziel ist die Optimierung des eigenen Spiels und damit Reduzierung des Aufwands, um noch optimierter zu sein. Und diese Spirale kann je nach Spiel sehr komplex und langwierig sein und viel Raum für guten und schlechte Entscheidungen lassen
KI-Guardiola:
--- Zitat von: DragonFox am 06.Juni 2022, 02:02:04 ---Am einer Stelle widersprichst du dich finde ich etwas. Gerade das Genre von Diablo ist nicht Instant gratification, sondern die Suche nach dem richtigen drop.
--- Ende Zitat ---
Alles relativ, wie gesagt. Wer zu Diablos Release RPGs und RPG-ähnliche Spiele am PC/Heimcomputer gespielt hat, erlebte erst einen Kulturschock (der verlinkte Test der PC Games drückt das auch nicht nur im abschließenden Kommentar noch recht gut aus). Klar legen da moderne Vertreter gerne mal noch einen drauf. Aber in Diablo ist die nächste Belohnungskarotte nie weit entfernt, sei es in Form von Gold, Items oder Levelups. Viel einarbeiten, vorarbeiten oder gar Geduld haben muss man nicht. Eigentlich sogar: gar nicht. In dieser genau darauf reduzierten (Echtzeitaction-)Form über simpelste Mausklicks hatte es das vorher so kaum gegeben. Einer der Gründe, warum das Spiel auch so viele Spieler ansprach, die gar nicht zum bisherigen Kernzielpublikum des Genres gehörten.
Das Spiel war darin sogar so erfolgreich, dass es Druck seitens des Interplay-Managements gab, das erste Fallout 1 mitten in der Entwicklung in ein Echtzeit-Spiel mit Multiplayerkomponente umzuwandeln.
Dungeoncrawler und Co. gabs hingegen schon lange vor Diablo auch am PC oder Heimcomputer davor. Technisch mein erstes Computer-RPG war "Legend Of Faerghail" am Amiga, das ganz gut da reinpasst. Das ist aber ein *erheblich* gemächlicheres Erlebnis, wie die Spiele, die es versuchte, nachzumachen (Bard's Tale, Wizardry & Co.) ... Eine der direkten Inspirationen für Diablo waren ja Rogue/NetHack, nicht nur wegen der zufallsgenerierten Dungeons. :D
edit: Jetzt krieg ich irgendwie BOck drauf, es mal wieder zu spielen. :D
KI-Guardiola:
Re: Diablo, hat hier eigentlich jemand D2 Resurrected oder Torchlight (2) gespielt?
Denke auch angefacht durch diese Diskussion ein bisschen über Feierabend-Klopperei als KOntrastprogramm zum Brocken Elden Ring nach. :D
Sehe gerade, dass die Torchlights eine Demo haben, mal auschecken.