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Wunschliste FM 2020
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mfazza:
Zur Multicore-Diskussion: Mir scheint, hier haben einige hier eine sehr hohe Meinung von sich und ihrer Programmierkompetenz. Ich möchte mich da auch gar nicht ausnehmen und gebe drum auch meinen Senf dazu:

Eine einfachere Situation für paralleles Berechnen gibt es in kaum einem Spiel! Und kaum ein Spiel würde von Multicore so viel gewinnen, wie der FM.

Warum komme ich zu der Aussage:
Spiel A hat mit Spiel B nichts zu tun -> daher kann das komplett voneinander unabhängig berechnet werden. Falls jemand WIRKLICH der Meinung ist, dass Trainer A nach 70 Minuten sagt: Upps... Team B ist am gewinnen, dann müssen wir noch höher gewinnen und offensiver spielen - nun, dann könnte man immerhin die Ligen untereinander trennen. Und wenn es übrigens wirklich so wäre, dann müsste jeweils von Minute zu Minute jedes einzelne Spiel simuliert werden, weil sonst ja bei der Simulation des 1. Spiels die Ergebnisse (und Zwischenstände) der anderen Spiele noch nicht bekannt wären.

Dasselbe gilt übrigens für Training im Team A und Training im Team B -> kein Einfluss aufeinander. -> kann komplett parallel gerechnet werden.

Warum stimmt die Aussage bzgl. GTA nicht -> dort ist alles voneinander abhängig! Wenn ich auf der Strasse stehe, dann weichen andere aus und wieder andere reagieren darauf, dass sie auch ausweichen müssen -> somit kaum Parallelität.

Und zu den 10 Sekunden! Man stelle sich vor, JEDER Spieler spart bei JEDEM Weiterklick 10 Sekunden, dann ist das ein so unglaublich hoher Gewinn, dass das kaum mehr bezifferbar ist. Ausserdem würde es dann auch praktikabler werden, mit noch grösserer Datenbank spielen zu können. Nur weil einzelne das hier nicht machen/wollen, heisst das nicht, dass es das nicht braucht!
mfazza:
Und einen Wunsch für 2020 hätte ich auch noch - da dieser nichts mit meiner Kritik oben zu tun hat, würde ich den gerne in einem eigenen Post schreiben, um auch allfällige Quotes zu vereinfachen:

Mein Wunsch: Ein asynchroner Multiplayer-Modus

Das heisst, man erstellt einen Server, einen Host, auf dem das Spiel läuft. Darauf sind z.B. 3 Spieler mit ihren Teams aktiv. Spieler A, Spieler B und Spieler C.

Der Server ist im Spiel bim 01.11.2019. Niemand ist Online.

Spieler A logt sich heute ein und macht seine Woche (Training, Spielergespräche, unterbreitet ein Transferangebot), spielt das Freitagsspiel und beendet die Woche.

Spieler B logt sich erst morgen ein, macht ebenfalls seine Woche, spielt das Mittwochs-Champions-League-Spiel und am Sonntag das Bundesligaspiel und beendet ebenfalls seine Woche.

Spieler C kann erst übermorgen einloggen, macht seine Woche, hat kein Spiel, weil er Nationaltrainer ist und beendet ebenfalls seine Woche.

Der Server merkt, dass alle Spieler die Woche beendet haben und simuliert die Welt bis zum 08.11.2019.

Spieler C ist noch online und kann direkt seine nächste Woche machen.

Spieler A und B haben ein Mail bekommen, dass die nächste Woche bereit ist und kommen ebenfalls online und spielen ihre Wochen. usw.

In der Woche vom 15.11.2018 haben Spieler A und B ein Spiel gegeneinander. Dieses Spiel kann nur stattfinden, wenn beide gleichzeitig online sind. Allenfalls könnte man für einige wichtige Daten diese Online-Pflicht sowieso einführen. Z.B. bei Transferschluss, bei Saisonfinalen usw.

Ich glaube, dass das funktionieren würde, da im Fussball kaum etwas Sequenziell abläuft, ausser das eigene Spiel.
Vermutlich hätte man für eine Saison eine halbe Ewigkeit - aber ich glaube, dass ich diesen Modus sehr suchten würde. Allenfalls braucht es einige Einschränkungen - z.B. dass alle Mitspieler im gleichen Land spielen müssen, dass wenigstens die Eckdaten (Saisonbeginn, Pokale, Transferfristen, Saisonfinale) für alle übereinstimmen.
j4y_z:

--- Zitat von: mfazza am 11.Oktober 2018, 21:33:37 ---Spiel A hat mit Spiel B nichts zu tun -> daher kann das komplett voneinander unabhängig berechnet werden. Falls jemand WIRKLICH der Meinung ist, dass Trainer A nach 70 Minuten sagt: Upps... Team B ist am gewinnen, dann müssen wir noch höher gewinnen und offensiver spielen - nun, dann könnte man immerhin die Ligen untereinander trennen. Und wenn es übrigens wirklich so wäre, dann müsste jeweils von Minute zu Minute jedes einzelne Spiel simuliert werden, weil sonst ja bei der Simulation des 1. Spiels die Ergebnisse (und Zwischenstände) der anderen Spiele noch nicht bekannt wären.

--- Ende Zitat ---

Tja, um die Realität abzubilden, müsste man das wirklich so machen. Wenn du am letzten Spieltag gegen den Abstieg spielst und dein Konkurrent im Parallelspiel in der 80. Minute ein Tor macht, das ihn retten würde, dann würdest du aller Wahrscheinlichkeit nach offensiver spielen lassen, um deinerseits das rettende Tor zu erzielen. Es ist also schlichtweg falsch, dass Spiel A nichts mit Spiel B zu tun hat (in der Realität). Wenn also der FM das hinbekommen würde, dass er die Spiele einer Liga (Beispiel Bundesliga, Samstag, 15:30 Uhr) parallel berechnet, auf mehrere Cores verteilt: DAS wäre fett. Das hätte dann nämlich Auswirkungen auf die Taktik, die die ME sich "ausrechnet", auch gegen den menschlichen Spieler.


--- Zitat von: mfazza am 11.Oktober 2018, 21:33:37 ---Warum stimmt die Aussage bzgl. GTA nicht -> dort ist alles voneinander abhängig! Wenn ich auf der Strasse stehe, dann weichen andere aus und wieder andere reagieren darauf, dass sie auch ausweichen müssen -> somit kaum Parallelität.

--- Ende Zitat ---

Fast. GTA V braucht MINDESTENS 4 Kerne, um flüssig zu laufen, was die Aussage "kaum Parallelität" ad absurdum führt. Parallelität wird also zwingend vorausgesetzt.
Quelle: https://www.tomshardware.com/reviews/multi-core-cpu-scaling-directx-11,4768-3.html

Um dein Beispiel zum Thema Ausweichen aufzugreifen: es gibt haufenweise Material dazu. Stichwort wäre "Multithreaded Collision Detection" oder "Multi-Core Collision Detection"*.
Hier mal ein paar Anhaltspunkte (der letzte Link ist ein "einfaches" Codebeispiel (nicht von mir)):

http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.93.472&rep=rep1&type=pdf
https://www.cs.cmu.edu/~mpa/ode/final_report.html
http://gamma.cs.unc.edu/PCD/
https://developer.nvidia.com/gpugems/GPUGems3/gpugems3_ch32.html
https://www.jvrb.org/past-issues/11.2014/3989
https://github.com/jdiomede/ball-chamber

Ich würde meine Programmierkompetenz durchaus als ausreichend bezeichnen, um hier mitreden zu können. Ich hab den Kram schließlich studiert.

* für Laien stark vereinfacht:
- Core 1 simuliert die Bewegung von NPC A
- Core 2 simuliert die Bewegung von NPC B
- beide NPCs schauen periodisch, ob es eine Kollision geben könnte (ist ein Object in Sicht, wenn ja, wie weit entfernt, ...)
- hat das Objekt nur noch eine bestimmte Entfernung , leitet das den Ausweichvorgang ein. Dabei gibt es mehrere Möglichkeiten:
-- A sieht B aber B nicht A -> A weicht in eine von ihm gewählte Richtung aus (wenn möglich, hier können verschiedene Regeln zum Einsatz kommen -> physikalische, Verkehrsregeln, etc)
-- A sieht B und B sieht A
--- siehe oben, nur dass beide ausweichen. Das kann auch so aussehen, dass B nicht ausweicht, weil es A schon tut.
--- beide weichen in die gleiche Richtung aus (das führt dann zu der allseits bekannten Alltagssituation, dass man fast zusammenstößt)
-- sind höhere Geschwindigkeiten beteiligt, können sich hieraus durchaus Unfälle ergeben, wie es sie in GTA zB haufenweise zwischen NPCs gibt

Das wars jetzt aber zu dem Thema auch von mir. Ich programmiere 10 Stunden täglich auf Arbeit, da muss ich das nicht auch noch zuhause fortsetzen.
LEViathan:
Zwei Punkte hinsichtlich Verträge & Transfers wünsche ich mir:

1) Wenn andere Vereine Interesse an einem meiner Spieler zeigen, möchte ich im Vorfeld mit diesem Spieler darüber sprechen können, um die Folgen meiner Entscheidung besser einschätzen zu können.
Bisher: Interesse am Spieler --> Angebot abgelehnt --> Spieler sauer --> sinkende Moral und schlechte Match-Performance.
Alternativ: Interesse am Spieler --> Gespräch mit Spieler möglich --> Wechselinteresse des Spielers einschätzbar und vielleicht beeinflussbar --> Angebot nach Gespräch abgelehnt --> Spieler vielleicht nicht/weniger sauer, weil Ablehnung angekündigt/begründet wurde.

2) Wie jemand schon mal vorgeschlagen hat, möchte ich gerne sehen, dass sich Vertragsverlängerungen (länger) hinauszögern können. Vertrag wird ausgehandelt --> Spieler ist soweit eigentlich zufrieden, will aber noch nicht unterschreiben, um sich Optionen offen zu halten. Später kann es sein, dass er die Vertragskonditionen nochmal anpassen will. In Abhängigkeit ihrer persönlichen Attribute sind manche Spieler entscheidungsfreudiger, andere nicht. Jemand, der in der Saison überperformed, will eher warten - jemand der unterperformed, will lieber schnell unterschreiben usw.
atze7186:
Falls es das nicht doch schon gibt:

Ich verhandel mit Club über die Ablöse eines Spielers den ich verpflichten möchte. -> Einigung mit Club erzielt -> Verhandlung mit Spieler beginnen, Forderungen sind nicht sehr weit auseinander aber die Gespräche scheitern -> wenn ich erneut verhandeln will, muss ich wieder an den Club rantreten, aber ganz oft liegen die Forderungen jetzt höher, bzw man ist gar nicht mehr Gesprächsbereit

oder ist es in der realität auch so das ich nach den ersten Gesprächen die scheitern erst wieder den Club kontaktieren muss bzw erneut verhandeln?
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