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Tankqull:
BG1 definitiv und 2 glaub auch basieren noch auf den AD&D also D'n'D 3.0 Regelwerk und da gabs wirklich kein flankieren ausser in Homebrew Regeln.
KI-Guardiola:

--- Zitat von: Tankqull am 24.Mai 2019, 12:55:09 ---BG1 definitiv und 2 glaub auch basieren noch auf den AD&D also D'n'D 3.0 Regelwerk und da gabs wirklich kein flankieren ausser in Homebrew Regeln.

--- Ende Zitat ---

Mit D&D 3. Edition wurden überhaupt  allerdings erst die ganzen Fähigkeiten für jede Klasse eingeführt. Mit Ausnahme von Icewind Dale 2 sind alle Infinity-Engine-Spiele technisch 2. Edition AD&D (mit teilweise einigen Anpassungen). Gerade wenn Du noch mal BG1 anwirfst, wirst Du Folgendes merken: 1) Es gibt beim Level-Up eigentlich kaum Optionen. Keine Feats zum Auswählen, keine Skill zum Steigern, etc. 2) Die einzigen Charaktere, die im Kampf (Micro-)Managemengmöglichkeiten haben, sind tendenziell Caster. Da man in BG1 (Originalrelease ohne Expansion) ich glaube max bis Stufe 7 aufsteigen kann, noch nicht mal mit allzu üppigen Optionen. Das gilt tendenziell auch für Gegner, so dass tendenziell viel, viel mehr gleichzeitig passiert als damals.

Der klassische Kämpfer ist jemand, der im Grunde einfach nur "Angreifen" kann. Ab da wurde es dann ein bisschen komplexer... und zunehmend imo ungeeigneter/chaotischer für Echtzeit. Dabei wurde ja schon BG damals etwas kritisiert.  ;D Den Pillars-Spielen halte ich in Sachen Transparenz zugute, dass sie z.B. direkt eine Trefferwahrscheinlichkeit berechnen und ausgeben. Wäre bei Kingmaker natürlich so nicht möglich, weil die Werte der Gegner nicht einfach "Einsehbar" sind. Sondern über Skillchecks erst freigelegt werden.... oder bei Misslingen halt auch nicht. Ohne den erwähnten Kampflog bekommt man von diesen Checks übrigens auch nichts mit. Ich muss mir jetzt erst mal einen neuen Namen für meine Baronie überlegen.  ;D
Tommy:

--- Zitat von: KI-Guardiola am 02.Mai 2019, 23:55:17 ---Wo ich gerade bei DSA war -- hat jemand die Drakensang-Spiele von Radon Labs gespielt? Demos sahen damals ganz nett aus, hatte aber gerade keine Zeit/Lust.
--- Ende Zitat ---
Ich habe den ersten Teil gespielt. Beim zweiten Teil, den ich noch herumliegen habe, sollen sie jedoch einiges verbessert haben, zum Beispiel die Laufwege, da man doch viel von Person A zu Person B und umgekehrt unterwegs ist. Ich habe jetzt auch nicht das Regelwerk auf irgendwelche Fehler überprüft, unterhalten wurde ich jedenfalls gut. Die Kämpfe lassen sich pausieren und waren teilweise auch fordernd, die letzte Schlacht raubte mir angesichts der Gegnerhorden jedoch den Nerv und wartet somit seit Jahren auf Vollendung. Die Party wächst im Laufe des Spiels nach und nach, wobei man dann irgendwann entscheiden kann, ob man die Charaktere austauschen will (die anderen werden dann praktischerweise im Haus geparkt), was mir jedoch irgendwie widerstrebte (da ich ja schon Stunden mit denen verbracht hatte). Irgendwann gehe ich den finalen Kampf aber nochmal mit einer neuen Strategie an.
Tankqull:
Ich hatte bei den Drakensang Spielen das Problem das das DSA Regelwerk einen erschlägt wenn man ohne Vorkentnisse daran geht... was ich tat  ::) und noch tue, ich hab mich zu DSA nie durchringen können da ich zuvor schon einige deutsche P&P Regelwerke versucht habe und sich alle durch eine dem deutschen Steuerrecht in nichts nachstehende überbordende Komplexität auszeichneten.
karenin:
Hab mir für das Pathfinder DLC (Varnholt) einen Char mit Elven Curve Blade (mag das ding :D) erstellt. Das ganze sollte ein Magus sein um zum einen die Touch Spells endlich mal richtig zu nutzen und zum anderen ist das die einzige "Wizard" Klasse die man auch im Nahkampf ranlassen kann (Base AC usw). Dazu wollte ich auch auf Dex setzen (Wenn ich das richtig verstanden hab ist das Magus exklusive Feat auch dafür da, dass Touchspells auf Dex als Angriffsroll setzen).

Zentrale Attribute sind Dex + Int, 3 Level Rogue für dieses Feat womit man, wenn man Finesse hat und eine Waffe für die das gilt sein Dex auch auf den DMG Roll anrechnen kann. (Ist, neben einer Waffe mit Agile, die einzige Möglichkeit im Spiel, während es im Tabletop eigentlich noch Feats gäbe die man auch ohne Rogue holen könnte)

Also ja, toller Plan... Außer, das Zentrale Feat für den Magus ist eine Fähigkeit die ihm quasi den "zwei Waffen kampf" Feat umsonst gibt, wenn man nur eine Einhand waffe benutzt (+Spell in der Anderen) und man daher Zauber als swift ausführen kann... Alles wieder nicht so ideal das ganze mit der zweihand Elfenwaffe aufzuziehen^^

Zudem gehen mir schon seit dem ersten Pillars auf die Nerven das keiner diesen Staff richtig einbindet. Im Varnhold DLC bekommt man einen Kompanion Zauberer mit Hauptwaffe Staff, 6 oder 7 beim Attribut Stärke sowie 10 oder 12 Kon.. Und der hat glaub ich sogar schon den Fokus Feat dafür. Ich mein was soll das, was soll ich mit nem Zauberer der quasi one-geshotted wird in der ersten Reihe? Wenn das schon eine Signatur Waffe für Zauberer sein soll, sollten sie die zumindest auf 6 feet wie die Kleve machen, kein einziger Zauberer wär doch so blöd und würd in die erste Reihe stürmen wohlwissend um seine Kenntnisse.. Oder halt endlich das logische machen und das Ding in irgendwas Ranged umbauen... Vor allem innerhalb 30 fuß, denn die ganzen Spell Penetration und Ranged feats die gut zu Zauber passen haben eine Obergrenze von 25-30 während alle Ranged Waffen (außer Darts und Wurfspeer? Die aber auf Stärke setzen beim DMG Roll also wieder nix für Zauberer) 50ft sind... Da sind einfach viele Dinge nicht zu Ende gedacht irgendwie..
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