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Der allgemeine RPG-Thread
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Tankqull:
Deswegen hatten Staffs in meiner Homebrew-Kampagne immer 4-6ft Reichweite sodass man sie auch aus der 2. Reihe nutzen konnte, und das man für sie sowohl für DMG als auch den Trefferwurf das höhere der Attribute aus Dex oder Str genutzt werden konnte. Was ihn sowohl von Little John als auch Bruce Lee ohne Einschränkung nutzbar machte.
KI-Guardiola:

--- Zitat von: Tankqull am 27.Mai 2019, 17:01:15 ---Ich hatte bei den Drakensang Spielen das Problem das das DSA Regelwerk einen erschlägt wenn man ohne Vorkentnisse daran geht... was ich tat  ::)
--- Ende Zitat ---


Ich kann mir schwer vorstellen, dass die überhaupt großartig Vorkenntnisse brauchen... jedenfalls keine allzu tiefen. Klar, um das "Optimale" aus dem Spiel zu holen vielleicht. Aber um es durchzuspielen eher nicht. Das war damals für deutsche Verhältnisse eine Riesenproduktion, die auch Bioware-Fans abholen sollte -- nach Demoeindrücken jedenfalls nicht. Gab sogar Berichte im Öffentlich-Rechtlichen: https://www.youtube.com/watch?v=M98_HJbFAOo  Übrigens hatte ich damals selbst bei der NOrdlandtrilogie eher mäßige Kenntnisse. Die damaliga P&P-Edition zwar etwas gespielt, aber wir hatten damals glaube ich ein simplifiziertes Kampfsystem verwendet, das in der Starterbox ebenfalls erklärt war. Ich weiß es aber nicht mehr genau. Extrem lange her.

Als ich Schatten über Riva das letzte Mal noch mal auf Platte hatte, hatte ich die Chars natürlich mit dem Wissen gebaut, wie Talentchecks im damaligen DSA wirklich en Detail ablaufen, nämlich noch mal über Proben auf die Charakterattribute selbst. Auch der eh extrem mächtige HOrriphobus-Zauber (im Prinzip ein "Angst"-Zauber in D&D-Spielen -- außer, dass der Gegner nicht wieder kommt -- also praktisch "tot" ist :D) ließ sich so noch mal deutlich zuverlässiger gestalten. :D Auch der diebische Gauern ließ sich so noch mal optimieren; dass seine "Diebstahl"-Würfe eher selten/er daneben gehen. So kriegt man schnell im Spiel gut Geld zusammen. Die Nordlandtrilogie ist da noch mal "besonders", und manchmal würde ich mir echt wünschen, dass Designer wieder das "Weniger ist mehr" entdecken. Denn magische Items sind selten; im Prinzip kriegt man mit die besseren Rüstungen und Waffen mit genug Geld schon gleich zu Spielstart. Was natürlich so überhaupt nicht zur Progressionskurve von modernen Videospielen, auch RPGs passt...


Mein Urteil über Pathfinder nehme ich in der Hinsicht übrigens auch noch mal zurück. Das SPiel mag einen zu Beginn zwar nicht mit Krempel zuwerfen, Geld dafür hat man ja nicht. Aber im Prinzip verkauft bereits jeder Händler mit genügend Geld allerlei Hokuspokus. Vielleicht nicht so viel und heftig wie in vergleichbaren Spielen, aber es gibt ihn genug. Ein Spiel mit der Item- oder Charakterprogression wie BG1 würde heute niemand mehr machen -- und viele würden es heute auch als schlechtes Gamedesign sehen. Irgendwie scheint sowieso jeder Entwickler zu denken, dass ohne Stufenaufstiege spätestens alle drei Stunden der Spieler lieber Belohnungskarotten-Spiele wie Skyrim spielt... und denkt damit vermutlich nicht mal allzu falsch.
karenin:
So toll ist das Zeug nicht. Standard mit +1 bis x sieht gegen die Loot only Sachen aus Adamantine/Mitral kein Land. Das Equipment mit unique Namen ist da dann auch nochmal deutlich stärker. Vergleich mal den Bogen den man beim Staglord findet mit normalen Composite +5 Bogen den man erst im 5+ Kapitel findet ^^ Ekundayo hat den bei mir glaub ich bis zum Ende benutzt (Dex für Attack und Str für DMG roll + extra DMG vom Bogen, der hat in einem Roll soviel weggeholzt wie meine Crossbow in 5).

Was stimmt ist das alles ohne "+x" ziemlich nutzlos ist und quasi schon überholt ist sobald man bei Oleg ankommt (Rüstung mal abgesehen, die erste +1 hab ich erst nach dem Hochzeitsring dings gefunden). Aber Waffen progression find ich sehr gelungen. Nicht zuviel und nicht zu wenig, man freut sich über richtig guten loot sowie passt es im Normalfall sehr gut zu den Gegnern level. Da könntest du übrigens ansetzen, ich bin im Moment bei der Einstellung "Stärkere Gegnern" (die haben grundsätzlich mehr Level und Attribute) dafür nur 80% Schaden, krits schwanke ich zwischen voll und abgeschwächt (riesen Viecher hauen einem bei voll gern mal auf einmal weg, aber gegen kleinere/Menschen/Rogues passt es sehr gut, ein Krit und man ist im Roten Bereich und muss was machen, das wäre mein Ziel). So dauern Kämpfe lange genug (ohne repetiv zu werden) und vor allem merkt man +x Waffen.

Ganz zufrieden bin ich zwar auch damit noch nicht, aber ich werd das jetzt mal weiter beobachten bis zum 6.6, dort soll die Enhanced Edition kommen mit einigen Fixes (Man sieht zb endlich wer schon welche Teamwork Feats hat). Sobald die raus ist werd ich wohl nochmal ne Kampagne von vorn beginnen, denn das Char bauen macht schon gut Spaß (Könnte aber auch noch transparenter sein, vor allem für Feats die einen anderen Feat als Vorraussetzung haben, weiß man ja vorher nicht außer man ist Profi).
KI-Guardiola:
Ich komme halt noch von "Oldschool"-Spielen, in denen generell nicht so mit Items um sich geworfen wurde. Von daher andere Perspektive.  ;D Es geht dabei nicht nur um Waffen, sondern auch um alles andere. Stärkegürtel gleich beim ersten Händler, Geschicklichkeitsarmbänder, ditto. Stirnreifen der Intelligenz. Armbrüste +1 mit zusätzlich Feuerschaden. Alles relativ "Besonders". Und damit in der Summe nicht mehr so ganz arg. Nicht nur in BG1 war auch schon die erste nichtmagische vernünftige Rüstung ein Ereignis.


Dachte vielleicht, das wäre einfach so wie in der P&P-Kampagne, könnte teilweise sogar sein, wenn Waffen+1 als "minor items" gelten. Oleg hat aber z.B. nicht nur ein begrenztes Budget zum Handeln: https://wildkingmaker.obsidianportal.com/wikis/olegs-trading-post Eher in Richtung "typisch Videospiel", halt -- im Extremfall (den Pathfinder nicht bedient) den Spieler immer schön belohnen, belohnen, belohnen, weil er heutzutage offenbar die Aufmerksamkeitsspanne einer Eintagsfliege hat (um etwas zu übertreiben). :D NWN2 war in der Hinsicht in Sachen D&D auch geradezu bizarr. Die Namen des ganzen Krempels, den jeder stinknormale HÄndler anbot, konnte ich mir später gar nicht mehr merken.


Dazu sei gesagt: Die generelle Designphilosophie, auch in Pen&Paper-Regeln scheint zu sein: Je mehr, desto besser. Siehe auch die FÄhigkeitenflut von Charakteren im Vergleich zu früher. In PoE Deadfire sind auch Nahkämpfer mittlerweile fast Zauberer. Und früher war halt mehr Lametta. ;D Wo wir dabei sind: Ein RPG in einer Low-Fantasy-Sword&Sorcery-Welt a la Conan wäre mal interessant, wo Magie generell als was Besonderes gilt; und selten ist, dafür aber richtig mächtig.
karenin:
Naja also ich finde das sind einfach nur verschiedene Ansätze fürs gleiche Ergebnis. Das eine sorgt für wenig Bewegung im Inventar und man weiß zudem sofort was gut ist (würde dem ein oder anderen Game und teilweise auch Pathfinder tatsächlich gut tun), das andere stellt den "Organisationsbedarf" (der für sich gesehen ja auch einen Antrieb stellt RPGs zu spielen) etwas mehr in den Vordergrund. Also ich seh da jetzt eigentlich kein typisches "zuscheißen" (die meisten Dinge sind ja nur das gleiche in grün oder rot und haben, abseits des Cold Iron, eigentlich keinen direkten Boost/Nutzen) sondern find das so eigentlich ganz angenehm bisher. Durch die "echten" Namen weiß man ja auch sofort was gut ist. Und die sind dann auch relativ rar bzw haben teilweise schwere mini-quests um sie zu bekommen.

Das mit den Stirnreifen geht je nachdem tatsächlich zu schnell, aber ich behaupte dennoch mal das man die nicht sofort nach der ersten Exkursion kaufen kann. Aber sehen was es gibt ist ja nicht schlecht für die Planung. Und danach gehts auch schon mit schwereren Gegnern los (Nettle zb. Staglord ohne Buffs wär komplett unmöglich vermute ich).
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