Spielt sich das Spiel den auf der Konsole gut?
Ich verstehe, dass sich das UX nicht gut anfühlt. Aber das ist doch auch auf der Konsole ein schlechtes UX, oder? Man will doch auch mit dem Controller am TV nicht fünf Stufen nach unten klicken und dann wieder zurück und wieder nach unten. Unnötig viele Klicks mit der Maus sind unnötig viele Klicks mit dem Controller. Man will auch mit dem Controller am TV seine Elfmeter Schützen sehen. Oder seine Scoutfähigkeiten. Oder die Attribute bei Einwechslungen.
Alle Beispiele, die ich bisher gesehen habe klingen auf allen Plattformen furchtbar. Ich kann das Argument noch nicht ganz nachvollziehen, dass das eine Entwicklung für die Konsole sein soll, wenn die konkrete Kritik eher eine Allgemeine ist und die Konsolen das gleiche bekommen. Oder wo ist der Unterschied?
Es geht um die schwere Erreichbarkeit vieler Informationen jetzt, sowie eine teilweise komplett schwachsinnige Umsetzung von Änderungen (z.B. das Browsen durch die Ligen der Welt).
Aber das sind alles Dinge, die man auch auf der neuen UI mit den Kacheln so hätte umsetzen können, dass es genauso übersichtlich und zugänglich ist wie im FM24. Dass man im FM26 jetzt 6 (!) Mausklicks benötigt, um sich z.B. die Torschützenliste einer Liga anzuzeigen (im Vergleich zu einem einzigen Mausklick im FM24), hat rein gar nix mit den Kacheln oder mit der neuen Optik zu tun, sondern mit GANZ BEWUSSTEN Designentscheidungen, die die UX (User Experience) massiv verschlechtern. Und das ist nur ein einziges Beispiel von vielen.
Richtig. Und da spielt es auch keine Rolle, ob ich das mit Tastatur und Maus oder dem Controller mache, auch mit dem Controller muss man sich durch x Menüs, Kacheln, Pop Ups und Tabs navigieren, ehe man die Info bekommt, die man haben will. Mag sein, dass das mit Controller etwas schneller geht als mit Tastatur und Maus, aber noch schneller ginge es, wenn es nicht so verschachtelt wäre.
^ Genau das. Es ist eine schlechte UX für alle.
Und was für Mobile Games sehen eigentlich so aus wie der FM26? Ich frage ernsthaft interessiert. Ich bin im mobile Spielemarkt nur oberflächlich drin. Aber ich lese in diversen Discords, auf Reddit, im Forum und auch hier immer mal wieder, dass es wie ein Mobile Game aussehen würde. Alles was ich an großen Mobile Games kenne sieht deutlich anders aus.
Für mich sieht der FM eher wie eine moderne Web Oberfläche aus. Ob das jetzt gut ist, lasse ich mal dahin gestellt. Das was viele Pop-Ups nennen, aber meiner Meinung nach genauer Pop-Over sind, sind ein Design-Element, dass vor allem in großen Web Anwendungen zum tragen kommt. Das diese Pop-Over dafür da sind "die TikTok" Generation anzusprechen, wie man auch öfters liest, wird weder den Pop-Overs noch der TikTok Generation gerecht. Die Design Philosophie, die ich erkenne ist Progressive Disclosure, die ebenfalls nicht aus Mobile Games kommt sondern aus komplexen Web-Anwendungen. Ob die hier jetzt gut umgesetzt wurde, lasse ich auch mal dahingestellt.
Ich bleibe dabei, dass man ein Spiel wie den FM in 2 Jahren auf eine neue Engine umstellen können muss, weil das Konzept und das Gerüst (Code, Datenstrukturen, Ablauf, Algorithmen) vorhanden war, ohne jede Menge Features wegzulassen.
Tja, aber du siehst ja, dass es eben nicht möglich war.
Das ist ein schwieriges Thema. Der Kunde kann immer sagen: „Aber es muss.“
Die Werkstatt sagt, sie braucht fünf Tage. Der Kunde antwortet aufgebracht: „Aber das muss doch auch in drei gehen.“
Die Werkstatt sagt sieben Tage, trifft auf Komplikationen und braucht schließlich zehn. Der Kunde sagt: „Aber das muss doch auch in sieben gehen.“
Es wird immer diesen Bruch geben zwischen einem Kunden, der sich – zu Recht oder zu Unrecht – schlecht behandelt fühlt, und einem Dienstleister, der nach bestem Wissen und Gewissen arbeitet, aber an reale Grenzen von Zeit, Material, Personal und Unvorhergesehenem gebunden ist.
Diesen Konflikt gibt es, seit es Projektarbeit mit Aufwandsschätzungen gibt. Und jeder, der länger in diesem Umfeld arbeitet und noch nie eine Deadline gerissen hat, werfe den ersten, mit einem Gantt-Plan umwickelten Stein.
Da hilft auch ganz selten, dass der Kunde sagt, dass es hätte gegen müssen.

Ist nicht so, dass man sich das Projektteam dann kollektiv vor den Kopf schlägt und ihnen auffällt, dass sie es hätten einfach machen müssen, da es ja gehen muss.