Ich glaube, hier liegt das Missverständnis.
Natürlich gibt es Berechnungen im Hintergrund, aber das bedeutet nicht, dass sie in Echtzeit neu generiert werden.
Die Engine nutzt Wahrscheinlichkeiten, die vor Spielbeginn definiert sind basierend auf Attributen, Taktik, Teamdynamik usw.
Diese Wahrscheinlichkeiten können durch Ingame-Anpassungen (z. B. Taktikwechsel, Formänderungen, Platzverhältnisse) leicht verschoben werden, aber sie werden nicht für jede Spielsituation neu kalkuliert.
Wenn es wirklich so wäre, dass jede Bewegung dynamisch aus allen Attributen neu berechnet wird,
wäre die Rechenleistung astronomisch,
und der Sofortberechnungsmodus müsste zwangsläufig andere Ergebnisse liefern als das 3D-Spiel.
Da aber Sofortberechnung und 3D-Ansicht zum selben Ergebnis führen, sieht man, dass das zugrundeliegende System auf identischen Wahrscheinlichkeitsmodellen basiert.
Die Engine visualisiert also Entscheidungen, sie erzeugt sie nicht.
Genau das wird meiner Meinung nach gemacht. Spieler hat den Ball. Spieler hat eine Prägung durch die Taktik. Dann wird entschieden was er macht und das sind erstmal zig Berechnungen. Was für Optionen sieht er (Übersicht)? Was für eine Option will er machen (PPM und Entscheidung)? Er entscheidet sich für einen Pass. Kann er sehen wohin sich sein Ziel bewegt (Antizipation)? Wird er von einem pressenden Gegner bedrängt (Konzentration, Mut)? Lässt der andere Spieler sich gut anspielen und läuft sich frei (Vision, Ohne Ball)? Kommt der Pass gut (Passen, Technik)? Wird der anspielende Spieler gedeckt (Konzentration, Mut)? Kann er den Ball annahmen (Ball Annahme, Technik)?
Jede Frage ist ein Würfelwurf, die sich aus allen teilnehmenden Attributen (das Beispiel oben ist vereinfacht), PPM, Ausdauer, Wetter, Moral, Stimmung und Vorprägung durch Taktiken und vielem mehr ergibt.
Das läuft immer und bei jeder Aktion für jeden Spieler und alle Mitspieler ab. Wo ist das technische Problem? Astronomische Rechenleistung? Das ist ein bisschen Addieren, subtrahieren, multiplizieren und Random Zahlen generieren. Man kann davon zig tausende Berechnungen pro Sekunde machen, wenn man das ordentlich entwickelt.
Die Match Engine langweilt sich im 3D Spiel. In der Sofort Berechnung wird eben alles einmal durch berechnet und gut ist. Warum solle das nicht in 2-3 Sekunden gehen?
Ich bin mir nicht sicher, ob es dafür einen Beleg gibt. Aber ich nehme an, dass es auch noch ein zeitliches Tick System gibt und Prioritäten. Manchmal sieht man Spieler herumlaufen, die gefühlt einfach weiter rennen, obwohl etwas anderes angesagt wäre. Also für einen Abwehspieler der weit weg vom Ball steht wird weniger oft berechnet was er tun muss als für den Ballführenden Spieler im gleichen Team im Angriff. Der muss ja nur ungefähr die Position halten... Das ist aber wie gesagt nur eine Vermutung, da so ein Tick System auch in anderen Spielen eingesetzt wird. Es würde manches Verhalten erklären und steht zumindest dem Rest nicht im Weg.