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Autor Thema: Erste Eindrücke zum FM 2026  (Gelesen 29458 mal)

Wurfstupser

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Re: Erste Eindrücke zum FM 2026
« Antwort #700 am: Heute um 13:28:39 »

Eine so komplexe Berechnung wäre von der alten Engine ohnehin nicht 1:1 auf Unity übertragbar gewesen.
Die grundlegende Logik bleibt dieselbe: Sowohl im Sofortberechnungsmodus als auch im 3D-Spiel laufen identische Wahrscheinlichkeitsmodelle im Hintergrund.

Es wird also kein komplettes Spiel in Echtzeit simuliert, sondern lediglich auf Basis von rohen Wahrscheinlichkeiten entschieden, wie wahrscheinlich bestimmte Ergebnisse eintreten.
Das 3D-Spiel visualisiert diese Ergebnisse dann nur, es „spielt“ sie nicht wirklich aus.
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Rune

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Re: Erste Eindrücke zum FM 2026
« Antwort #701 am: Heute um 13:34:15 »


Also wenn ich von "Match Engine" rede, dann meine ich nicht die graphische Präsentation des ganzen, sondern wie das Programm all die Faktoren (Spielerattribute, PPMs, Taktik, Motivation,...) in Spielsituationen ummünzt. Also die Mechanik des Matches. Nicht die Grafik. Die Grafik ist mir völlig egal, bzw. wenn dann nur Bonus.

Und ja...die ist bedeutend besser als früher.

Diese Berechnung findet so nicht statt.
Es wird nicht in jeder einzelnen Situation aus den Attributen heraus eine Spielsituation dynamisch berechnet, sondern das 3D-Spiel orientiert sich an Wahrscheinlichkeiten und präsentiert uns daraufhin ein Match, das so aussehen soll, als würde es realistisch ablaufen.

Da muss ich leider den Zahn ziehen, das zeigt, dass du vom System dahinter offenbar noch nicht so richtig Ahnung hast.

Was heißt es "orientiert" sich an Wahrscheinlichkeiten? Werden die nicht dynamisch berechnet? Wie wird den entschieden ob der Schuss aufs Tor geht oder drüber?

genau das ist der Fall. Es bedeutet aber vereinfacht gesagt nicht, dass der StürmerA mit Abschluss 12 in Situation X nicht treffen kann, nur weil StürmerB mit Abschluss 13 in derselben Situation vergeben hat.
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DragonFox

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Re: Erste Eindrücke zum FM 2026
« Antwort #702 am: Heute um 13:34:31 »

Eine so komplexe Berechnung wäre von der alten Engine ohnehin nicht 1:1 auf Unity übertragbar gewesen.
Die grundlegende Logik bleibt dieselbe: Sowohl im Sofortberechnungsmodus als auch im 3D-Spiel laufen identische Wahrscheinlichkeitsmodelle im Hintergrund.

Es wird also kein komplettes Spiel in Echtzeit simuliert, sondern lediglich auf Basis von rohen Wahrscheinlichkeiten entschieden, wie wahrscheinlich bestimmte Ergebnisse eintreten.
Das 3D-Spiel visualisiert diese Ergebnisse dann nur, es „spielt“ sie nicht wirklich aus.

Das ist laut ganz vielen Informationen die die Community hat falsch. Es gibt Videos, wo von SI ein 3D Spiel in einer Developer Ansicht gezeigt wird wo man sehen kann, wie Spieler auf Basis ihrer Attribute zu verschiedenen Aktionen kommen und sie durchführen.

Warum so eine Berechnung nicht unter eine moderne grafische Präsentation gesetzt werden kann ist mir ein Rätsel. Vor allem, weil ich denke, dass SI genau das gemacht hat.


Also wenn ich von "Match Engine" rede, dann meine ich nicht die graphische Präsentation des ganzen, sondern wie das Programm all die Faktoren (Spielerattribute, PPMs, Taktik, Motivation,...) in Spielsituationen ummünzt. Also die Mechanik des Matches. Nicht die Grafik. Die Grafik ist mir völlig egal, bzw. wenn dann nur Bonus.

Und ja...die ist bedeutend besser als früher.

Diese Berechnung findet so nicht statt.
Es wird nicht in jeder einzelnen Situation aus den Attributen heraus eine Spielsituation dynamisch berechnet, sondern das 3D-Spiel orientiert sich an Wahrscheinlichkeiten und präsentiert uns daraufhin ein Match, das so aussehen soll, als würde es realistisch ablaufen.

Da muss ich leider den Zahn ziehen, das zeigt, dass du vom System dahinter offenbar noch nicht so richtig Ahnung hast.

Was heißt es "orientiert" sich an Wahrscheinlichkeiten? Werden die nicht dynamisch berechnet? Wie wird den entschieden ob der Schuss aufs Tor geht oder drüber?

genau das ist der Fall. Es bedeutet aber vereinfacht gesagt nicht, dass der StürmerA mit Abschluss 12 in Situation X nicht treffen kann, nur weil StürmerB mit Abschluss 13 in derselben Situation vergeben hat.

Ja, ich weiß. Ich wollte nur nachfragen, ob ich ihn falsch verstanden habe.
« Letzte Änderung: Heute um 13:38:41 von DragonFox »
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Drei Ecken Elfer

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Re: Erste Eindrücke zum FM 2026
« Antwort #703 am: Heute um 13:36:10 »

Hast du denn eine Quelle für diese These @Wurfstupser?
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One Hand on the Torch

Rune

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Re: Erste Eindrücke zum FM 2026
« Antwort #704 am: Heute um 13:36:55 »

Eine so komplexe Berechnung wäre von der alten Engine ohnehin nicht 1:1 auf Unity übertragbar gewesen.
Die grundlegende Logik bleibt dieselbe: Sowohl im Sofortberechnungsmodus als auch im 3D-Spiel laufen identische Wahrscheinlichkeitsmodelle im Hintergrund.

Es wird also kein komplettes Spiel in Echtzeit simuliert, sondern lediglich auf Basis von rohen Wahrscheinlichkeiten entschieden, wie wahrscheinlich bestimmte Ergebnisse eintreten.
Das 3D-Spiel visualisiert diese Ergebnisse dann nur, es „spielt“ sie nicht wirklich aus.

Das ist laut ganz vielen Informationen die die Community hat falsch. Es gibt Videos, wo von SI ein 3D Spiel in einer Developer Ansicht gezeigt wird wo man sehen kann, wie Spieler auf Basis ihrer Attribute zu verschiedenen Aktionen kommen und sie durchführen.

Warum so eine Berechnung nicht unter eine moderne grafische Präsentation gesetzt werden kann ist mir ein Rätsel. Vor allem, weil ich denke, dass SI genau das gemacht hat.

So ist es auch (bzw. so war es zumindest immer, bzw. wurde so von offizieller Seite kommuniziert), das hatten wir hier schon häufiger thematisiert.
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Wurfstupser

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Re: Erste Eindrücke zum FM 2026
« Antwort #705 am: Heute um 13:38:23 »

Das Video kenne ich, aber es zeigt nur den Darstellungsprozess, nicht die eigentliche Berechnung.
Die Spieler „reagieren“ dort nicht wirklich in Echtzeit, sondern führen Aktionen aus, die auf bereits berechneten Wahrscheinlichkeiten und Event-Triggern basieren.

Das System simuliert also kein durchgehendes Echtzeitspiel, sondern setzt vorberechnete Ereignisse grafisch um.
Der Unterschied ist subtil, aber entscheidend:
Die Engine spielt das Ergebnis, sie berechnet es nicht währenddessen neu.


Es gibt zwar ein paar Stellschrauben zum Beispiel, wenn man eine Taktik spielt, die stark über die Flügel geht und der Gegner dort von den Attributen her schwach besetzt ist.
Dann greifen sogenannte Event Trigger, die Aktionen über den Flügel wahrscheinlicher machen.

Aber diese Wahrscheinlichkeiten bestehen bereits vor dem Spiel und werden nur leicht angepasst, wenn man im laufenden Spiel Taktikänderungen vornimmt.
Das System reagiert also auf Parameteränderungen, berechnet aber keine völlig neuen Szenarien in Echtzeit.
« Letzte Änderung: Heute um 13:41:48 von Wurfstupser »
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DragonFox

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Re: Erste Eindrücke zum FM 2026
« Antwort #706 am: Heute um 13:41:52 »

Ich glaube du meinst das gleiche wie wir... Du drückst es nur so aus, dass es seltsam klingt.  ;D

Ich weiße da nochmal auf die sprachliche UNschärfe hin.
Es gibt die Match Engine, die genau diese Berechnungen macht von denen du sprichst. Und es gibt die Darstellung, die diese Werte in ein 3D Spiel umsetzt.

Jetzt bin ich mir allerdings nicht sicher warum es gerade so wichtig ist das zu unterscheiden.


(Und ne, das Video zeigt nicht nur den Darstellungsprozess. Im Darstellungsprozess wäre es völlig egal, ob Spieler A Spieler B sieht. Weil das wurde schon von der Engine berechnet. Ich vermute die Visualisierung für den Entwickler war dazu da die Berechnung im Hintergrund zu visualisieren.)
« Letzte Änderung: Heute um 13:47:29 von DragonFox »
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Rune

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Re: Erste Eindrücke zum FM 2026
« Antwort #707 am: Heute um 13:43:20 »

Das Video kenne ich, aber es zeigt nur den Darstellungsprozess, nicht die eigentliche Berechnung.
Die Spieler „reagieren“ dort nicht wirklich in Echtzeit, sondern führen Aktionen aus, die auf bereits berechneten Wahrscheinlichkeiten und Event-Triggern basieren.

Das System simuliert also kein durchgehendes Echtzeitspiel, sondern setzt vorberechnete Ereignisse grafisch um.
Der Unterschied ist subtil, aber entscheidend:
Die Engine spielt das Ergebnis, sie berechnet es nicht währenddessen neu.


Es gibt zwar ein paar Stellschrauben zum Beispiel, wenn man eine Taktik spielt, die stark über die Flügel geht und der Gegner dort von den Attributen her schwach besetzt ist.
Dann greifen sogenannte Event Trigger, die Aktionen über den Flügel wahrscheinlicher machen.

Aber diese Wahrscheinlichkeiten bestehen bereits vor dem Spiel und werden nur leicht angepasst, wenn man im laufenden Spiel Taktikänderungen vornimmt.
Das System reagiert also auf Parameteränderungen, berechnet aber keine völlig neuen Szenarien in Echtzeit.

Genau das war eben nicht der Fall.
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Signor Rossi

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Re: Erste Eindrücke zum FM 2026
« Antwort #708 am: Heute um 13:45:31 »

Aber das (EDIT: "HIRNLOSES GEBASHE") ist der Punkt, an dem ich aus der Diskussion aussteige, weil es mir zu anstrengend, polemisch und unsachlich wird.
Vllt. hättest du es gar nicht erst in die Diskussion einbringen sollen...
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Wurfstupser

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Re: Erste Eindrücke zum FM 2026
« Antwort #709 am: Heute um 13:51:52 »

Ich glaube, hier liegt das Missverständnis.
Natürlich gibt es Berechnungen im Hintergrund, aber das bedeutet nicht, dass sie in Echtzeit neu generiert werden.

Die Engine nutzt Wahrscheinlichkeiten, die vor Spielbeginn definiert sind basierend auf Attributen, Taktik, Teamdynamik usw.
Diese Wahrscheinlichkeiten können durch Ingame-Anpassungen (z. B. Taktikwechsel) leicht verschoben werden, aber sie werden nicht für jede Spielsituation neu kalkuliert.

Wenn es wirklich so wäre, dass jede Bewegung dynamisch aus allen Attributen neu berechnet wird,

wäre die Rechenleistung astronomisch,

und der Sofortberechnungsmodus müsste zwangsläufig andere Ergebnisse liefern als das 3D-Spiel.

Da aber Sofortberechnung und 3D-Ansicht zum selben Ergebnis führen, sieht man, dass das zugrundeliegende System auf identischen Wahrscheinlichkeitsmodellen basiert.
Die Engine visualisiert also Entscheidungen, sie erzeugt sie nicht.
« Letzte Änderung: Heute um 13:56:39 von Wurfstupser »
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Rune

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Re: Erste Eindrücke zum FM 2026
« Antwort #710 am: Heute um 13:52:45 »

Aber das (EDIT: "HIRNLOSES GEBASHE") ist der Punkt, an dem ich aus der Diskussion aussteige, weil es mir zu anstrengend, polemisch und unsachlich wird.
Vllt. hättest du es gar nicht erst in die Diskussion einbringen sollen...

Naja ist mein Empfinden, daran hat sich nichts geändert. Hätte ich es nicht erwähnt, wäre es immer noch da...von daher.
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Signor Rossi

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Re: Erste Eindrücke zum FM 2026
« Antwort #711 am: Heute um 13:53:32 »

SI und Sega darf halt nicht der Atem ausgehen.
Sega nicht, aber die haben einen Mutterkonzern und der hat Aktionäre, beide wollen Gewinne sehen und wenn eine Sparte nicht abliefert, ist da schneller Ende als man glaubt. Das letzte Geschäftsjahr dürfte für SI ziemlich schlecht gewesen sein, man musste die Lizenzen bezahlen, das große Entwicklerteam, hatte aber sinkende Einnahmen. Falls der FM26 floppt, dann wären das schon zwei schlechte Finanzergebnisse, da muss der FM27 schon richtig einschlagen...

Zitat
...Resthäme...
Was soll das bedeuten? Ich kann mir nicht vrostellen, dass sich auch nur ein Fan der Reihe hämisch über einen Misserfolg freut.
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El Loco Bielsa

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Re: Erste Eindrücke zum FM 2026
« Antwort #712 am: Heute um 13:59:28 »

SI und Sega darf halt nicht der Atem ausgehen.
Sega nicht, aber die haben einen Mutterkonzern und der hat Aktionäre, beide wollen Gewinne sehen und wenn eine Sparte nicht abliefert, ist da schneller Ende als man glaubt. Das letzte Geschäftsjahr dürfte für SI ziemlich schlecht gewesen sein, man musste die Lizenzen bezahlen, das große Entwicklerteam, hatte aber sinkende Einnahmen. Falls der FM26 floppt, dann wären das schon zwei schlechte Finanzergebnisse, da muss der FM27 schon richtig einschlagen...

Ich glaube nicht, dass der FM26 floppt, wenn ich mir die Spielerzahlen ansehe. Wenn sie es mit Updates im Laufe des Jahres nicht wesentlich verbessert bekommen, könnte sich das allerdings beim FM27 bemerkbar machen. Aber selbst dann glaube ich, dass die FM Reihe eine sehr treue Käuferschaft hat, die das Spiel trotzdem kaufen würden. Auch die Leute, die sich jetzt lautstark beschweren werden sich nicht zum Großteil keinen FM mehr kaufen. Das Gute aus SI/SEGA-Sicht ist: Wer so investiert ist, dass er sich maßlos aufregt, der kauft es auch irgendwann wieder.  ;D
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DragonFox

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Re: Erste Eindrücke zum FM 2026
« Antwort #713 am: Heute um 14:08:57 »

Ich glaube, hier liegt das Missverständnis.
Natürlich gibt es Berechnungen im Hintergrund, aber das bedeutet nicht, dass sie in Echtzeit neu generiert werden.

Die Engine nutzt Wahrscheinlichkeiten, die vor Spielbeginn definiert sind basierend auf Attributen, Taktik, Teamdynamik usw.
Diese Wahrscheinlichkeiten können durch Ingame-Anpassungen (z. B. Taktikwechsel, Formänderungen, Platzverhältnisse) leicht verschoben werden, aber sie werden nicht für jede Spielsituation neu kalkuliert.

Wenn es wirklich so wäre, dass jede Bewegung dynamisch aus allen Attributen neu berechnet wird,

wäre die Rechenleistung astronomisch,

und der Sofortberechnungsmodus müsste zwangsläufig andere Ergebnisse liefern als das 3D-Spiel.

Da aber Sofortberechnung und 3D-Ansicht zum selben Ergebnis führen, sieht man, dass das zugrundeliegende System auf identischen Wahrscheinlichkeitsmodellen basiert.
Die Engine visualisiert also Entscheidungen, sie erzeugt sie nicht.

Genau das wird meiner Meinung nach gemacht. Spieler hat den Ball. Spieler hat eine Prägung durch die Taktik. Dann wird entschieden was er macht und das sind erstmal zig Berechnungen. Was für Optionen sieht er (Übersicht)? Was für eine Option will er machen (PPM und Entscheidung)? Er entscheidet sich für einen Pass. Kann er sehen wohin sich sein Ziel bewegt (Antizipation)? Wird er von einem pressenden Gegner bedrängt (Konzentration, Mut)?  Lässt der andere Spieler sich gut anspielen und läuft sich frei (Vision, Ohne Ball)? Kommt der Pass gut (Passen, Technik)? Wird der anspielende Spieler gedeckt (Konzentration, Mut)? Kann er den Ball annahmen (Ball Annahme, Technik)?

Jede Frage ist ein Würfelwurf, die sich aus allen teilnehmenden Attributen (das Beispiel oben ist vereinfacht), PPM, Ausdauer, Wetter, Moral, Stimmung und Vorprägung durch Taktiken und vielem mehr ergibt.

Das läuft immer und bei jeder Aktion für jeden Spieler und alle Mitspieler ab. Wo ist das technische Problem? Astronomische Rechenleistung? Das ist ein bisschen Addieren, subtrahieren, multiplizieren und Random Zahlen generieren. Man kann davon zig tausende Berechnungen pro Sekunde machen, wenn man das ordentlich entwickelt.

Die Match Engine langweilt sich im 3D Spiel. In der Sofort Berechnung wird eben alles einmal durch berechnet und gut ist. Warum solle das nicht in 2-3 Sekunden gehen?


Ich bin mir nicht sicher, ob es dafür einen Beleg gibt. Aber ich nehme an, dass es auch noch ein zeitliches Tick System gibt und Prioritäten. Manchmal sieht man Spieler herumlaufen, die gefühlt einfach weiter rennen, obwohl etwas anderes angesagt wäre. Also für einen Abwehspieler der weit weg vom Ball steht wird weniger oft berechnet was er tun muss als für den Ballführenden Spieler im gleichen Team im Angriff. Der muss ja nur ungefähr die Position halten... Das ist aber wie gesagt nur eine Vermutung, da so ein Tick System auch in anderen Spielen eingesetzt wird. Es würde manches Verhalten erklären und steht zumindest dem Rest nicht im Weg.
« Letzte Änderung: Heute um 14:14:03 von DragonFox »
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Wurfstupser

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Re: Erste Eindrücke zum FM 2026
« Antwort #714 am: Heute um 14:10:00 »


Da stimme ich zu. Der FM wird nicht floppen, dafür ist die Basis zu treu.
Aber es gibt eben auch viele, die den Titel einfach blind kaufen, ohne sich wirklich mit dem Zustand des Spiels zu beschäftigen.
Das ist verständlich, weil die Serie über Jahre Vertrauen aufgebaut hat
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Wurfstupser

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Re: Erste Eindrücke zum FM 2026
« Antwort #715 am: Heute um 14:16:26 »

Ich glaube, hier liegt das Missverständnis.
Natürlich gibt es Berechnungen im Hintergrund, aber das bedeutet nicht, dass sie in Echtzeit neu generiert werden.

Die Engine nutzt Wahrscheinlichkeiten, die vor Spielbeginn definiert sind basierend auf Attributen, Taktik, Teamdynamik usw.
Diese Wahrscheinlichkeiten können durch Ingame-Anpassungen (z. B. Taktikwechsel, Formänderungen, Platzverhältnisse) leicht verschoben werden, aber sie werden nicht für jede Spielsituation neu kalkuliert.

Wenn es wirklich so wäre, dass jede Bewegung dynamisch aus allen Attributen neu berechnet wird,

wäre die Rechenleistung astronomisch,

und der Sofortberechnungsmodus müsste zwangsläufig andere Ergebnisse liefern als das 3D-Spiel.

Da aber Sofortberechnung und 3D-Ansicht zum selben Ergebnis führen, sieht man, dass das zugrundeliegende System auf identischen Wahrscheinlichkeitsmodellen basiert.
Die Engine visualisiert also Entscheidungen, sie erzeugt sie nicht.

Genau das wird meiner Meinung nach gemacht. Spieler hat den Ball. Spieler hat eine Prägung durch die Taktik. Dann wird entschieden was er macht und das sind erstmal zig Berechnungen. Was für Optionen sieht er (Übersicht)? Was für eine Option will er machen (PPM und Entscheidung)? Er entscheidet sich für einen Pass. Kann er sehen wohin sich sein Ziel bewegt (Antizipation)? Wird er von einem pressenden Gegner bedrängt (Konzentration, Mut)?  Lässt der andere Spieler sich gut anspielen und läuft sich frei (Vision, Ohne Ball)? Kommt der Pass gut (Passen, Technik)? Wird der anspielende Spieler gedeckt (Konzentration, Mut)? Kann er den Ball annahmen (Ball Annahme, Technik)?

Jede Frage ist ein Würfelwurf, die sich aus allen teilnehmenden Attributen (das Beispiel oben ist vereinfacht), PPM, Ausdauer, Wetter, Moral, Stimmung und Vorprägung durch Taktiken und vielem mehr ergibt.

Das läuft immer und bei jeder Aktion für jeden Spieler und alle Mitspieler ab. Wo ist das technische Problem? Astronomische Rechenleistung? Das ist ein bisschen Addieren, subtrahieren, multiplizieren und Random Zahlen generieren. Man kann davon zig tausende Berechnungen pro Sekunde machen, wenn man das ordentlich entwickelt.

Die Match Engine langweilt sich im 3D Spiel. In der Sofort Berechnung wird eben alles einmal durch berechnet und gut ist. Warum solle das nicht in 2-3 Sekunden gehen?


Ich bin mir nicht sicher, ob es dafür einen Beleg gibt. Aber ich nehme an, dass es auch noch ein zeitliches Tick System gibt und Prioritäten. Manchmal sieht man Spieler herumlaufen, die gefühlt einfach weiter rennen, obwohl etwas anderes angesagt wäre. Also für einen Abwehspieler der weit weg vom Ball steht wird weniger oft berechnet was er tun muss als für den Ballführenden Spieler im gleichen Team im Angriff. Der muss ja nur ungefähr die Position halten... Das ist aber wie gesagt nur eine Vermutung, da so ein Tick System auch in anderen Spielen eingesetzt wird. Es würde manches Verhalten erklären und steht zumindest dem Rest nicht im Weg.

Das ist in dieser Ausführlichkeit schlicht nicht möglich.
Mit allen Parametern und rund 36 Attributen pro Spieler könnte so eine Berechnung gar nicht in Echtzeit durchgeführt werden das Spiel wäre niemals spielbar.

Dass die Entwickler mit einem einzigen Patch das gesamte Spiel sichtbar verändern können, zeigt schon, dass die Mechanik auf Wahrscheinlichkeitsmodellen und Triggern basiert nicht auf einer permanenten Echtzeitberechnung.
Eine Engine, die jede Entscheidung live kalkuliert, wäre dafür viel zu starr und zu rechenintensiv.

Für Sports Interactive wäre eine echte Echtzeitsimulation kaum testbar.
Jede Änderung würde unvorhersehbare Nebenwirkungen erzeugen.
Das System, das sie nutzen,  lässt sich in jeder Phase patchen oder justieren.
« Letzte Änderung: Heute um 14:20:05 von Wurfstupser »
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Carsten

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Re: Erste Eindrücke zum FM 2026
« Antwort #716 am: Heute um 14:17:47 »

Ich glaube, hier liegt das Missverständnis.
Natürlich gibt es Berechnungen im Hintergrund, aber das bedeutet nicht, dass sie in Echtzeit neu generiert werden.
(...)
Jede Frage ist ein Würfelwurf, die sich aus allen teilnehmenden Attributen (das Beispiel oben ist vereinfacht), PPM, Ausdauer, Wetter, Moral, Stimmung und Vorprägung durch Taktiken ergibt.
(...)
Ich glaube, ihr meint beide das gleiche.

Dass das ganze immer mit Faktoren versehene Wahrscheinlichkeitsberechnungen (=Würfelwurf) sind, ist doch völlig klar. Und dass die Grafik dann das Berechnungsergebnis abbildet/animiert. Wie denn auch sonst?

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Carsten

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Re: Erste Eindrücke zum FM 2026
« Antwort #717 am: Heute um 14:21:18 »

Eine Engine, die jede Entscheidung live kalkuliert, wäre dafür viel zu starr und zu rechenintensiv.
Oh...oder meint ihr doch nicht das gleiche?
Jetzt zweifel ich doch.

Willst du behaupten, dass das Ergebnis (also das ganze Spiel) vorberechnet ist und nicht laufend berechnet wird?
Wenn dem so wäre, würde das Spiel ja auch Änderungen durch den Spieler ja gar keinen Einfluss nehmen. Und dem ist ja nicht so.
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Wurfstupser

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Re: Erste Eindrücke zum FM 2026
« Antwort #718 am: Heute um 14:23:12 »

Ich glaube, hier liegt das Missverständnis.
Natürlich gibt es Berechnungen im Hintergrund, aber das bedeutet nicht, dass sie in Echtzeit neu generiert werden.
(...)
Jede Frage ist ein Würfelwurf, die sich aus allen teilnehmenden Attributen (das Beispiel oben ist vereinfacht), PPM, Ausdauer, Wetter, Moral, Stimmung und Vorprägung durch Taktiken ergibt.
(...)
Ich glaube, ihr meint beide das gleiche.

Dass das ganze immer mit Faktoren versehene Wahrscheinlichkeitsberechnungen (=Würfelwurf) sind, ist doch völlig klar. Und dass die Grafik dann das Berechnungsergebnis abbildet/animiert. Wie denn auch sonst?

Ja, im Kern stimmt das schon, wir meinen dasselbe, aber der Unterschied liegt im Detail.
Es geht nicht darum, ob Wahrscheinlichkeiten berechnet werden, sondern wann und wie oft.
Viele glauben, das Spiel würde jede Aktion live neu kalkulieren , das ist eben nicht der Fall.

Das System greift auf vorher definierte Wahrscheinlichkeiten zurück, die durch Trigger und Anpassungen leicht verschoben werden.
Die 3D-Darstellung zeigt dann nur das Ergebnis dieser Berechnungen nicht den Rechenprozess selbst.
Das klingt nach einer Kleinigkeit, ist aber der entscheidende Unterschied zwischen einer echten Simulation und einer probabilistischen Darstellung.
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El Loco Bielsa

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Re: Erste Eindrücke zum FM 2026
« Antwort #719 am: Heute um 14:25:01 »

Soweit ich das verstehe, wird das Spiel als eine Folge von Aktionen berechnet. Die werden jeweils aus verschiedenen Werten der Teams, der beteiligten Spieler, taktischen Vorgaben und Zufall berechnet. Wenn ich eingreife, wird ab dem Punkt neu berechnet. Früher konnte man das sehen, weil taktische Eingriffe, Zurufe usw. erst aber der nächsten Spielunterbrechung aktiv wurden. Das heißt, ab dem Punkt wurden alle folgenden Aktionen neu berechnet.
« Letzte Änderung: Heute um 14:27:45 von El Loco Bielsa »
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