MeisterTrainerForum

Bitte loggen sie sich ein oder registrieren sie sich.

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge
Erweiterte Suche  
Seiten: 1 ... 35 36 [37] 38 39 ... 64   Nach unten

Autor Thema: Erste Eindrücke zum FM 2026  (Gelesen 196090 mal)

El Loco Bielsa

  • Hobbyspieler
  • **
  • Offline Offline
Re: Erste Eindrücke zum FM 2026
« Antwort #720 am: 06.November 2025, 14:26:23 »

Das klingt nach einer Kleinigkeit, ist aber der entscheidende Unterschied zwischen einer echten Simulation und einer probabilistischen Darstellung.

Den Unterschied sehe ich tatsächlich nicht. Genau das, also eine Berechnung eines Spiels aus einer Abfolge von Aktionen, ist doch eine Simulation. Aber vielleicht ist das jetzt auch Wortklauberei.
Gespeichert
A man with new ideas is a madman, until his ideas triumph.

DragonFox

  • Nationalspieler
  • *****
  • Offline Offline
Re: Erste Eindrücke zum FM 2026
« Antwort #721 am: 06.November 2025, 14:26:43 »

Das ist in dieser Ausführlichkeit schlicht nicht möglich.
Mit allen Parametern und rund 36 Attributen pro Spieler könnte so eine Berechnung gar nicht in Echtzeit durchgeführt werden das Spiel wäre niemals spielbar.

Dass die Entwickler mit einem einzigen Patch das gesamte Spiel sichtbar verändern können, zeigt schon, dass die Mechanik auf Wahrscheinlichkeitsmodellen und Triggern basiert nicht auf einer permanenten Echtzeitberechnung.
Eine Engine, die jede Entscheidung live kalkuliert, wäre dafür viel zu starr und zu rechenintensiv.

Eine einfache Addition oder Multiplikation läuft auf modernen CPUs unter einer Nanosekunde. Von solchen Operationen kann ein CPU mehrere Milliarden pro Sekunde durchführen. Das Generieren von Zufallszahlen braucht je nach Verfahren etwas länger. Aber so 500 Millionen Zufallszahlen kann man pro Sekunde schon generieren. Ich sehe den Aufwand der Berechnung nicht. Ich schätze, dass ein FM Spiel weit unter einer Milliarde Berechnungen oder 500 Milionen Zufallszahlen ist.

Die Engine kann doch parametrisierbar sein. Dann kann man die sehr einfach maßgeblich verändern. Sagen wir jedes Attribut hat eine Gewichtung. Wenn ich die Gewichtung für die Entscheidung Passspiele zu spielen auf 0 setze wird nicht mehr gepasst. Das wäre eine unheimlich große Veränderung die mit einer Code Zeile erledigt wäre.



Zu deinem letzten Post: Das die 3D-Darstellung den Rechenprozess zeigt behauptet aber niemand.  ;)
Gespeichert

Wurfstupser

  • Hobbyspieler
  • **
  • Offline Offline
Re: Erste Eindrücke zum FM 2026
« Antwort #722 am: 06.November 2025, 14:26:59 »

Zurufe hatten nie eine spielmechanische Funktion. Das war reines Beiwerk für die Immersion
Gespeichert

Rune

  • Nationalspieler
  • *****
  • Offline Offline
Re: Erste Eindrücke zum FM 2026
« Antwort #723 am: 06.November 2025, 14:27:34 »

Ich glaube, hier liegt das Missverständnis.
Natürlich gibt es Berechnungen im Hintergrund, aber das bedeutet nicht, dass sie in Echtzeit neu generiert werden.
(...)
Jede Frage ist ein Würfelwurf, die sich aus allen teilnehmenden Attributen (das Beispiel oben ist vereinfacht), PPM, Ausdauer, Wetter, Moral, Stimmung und Vorprägung durch Taktiken ergibt.
(...)
Ich glaube, ihr meint beide das gleiche.

Dass das ganze immer mit Faktoren versehene Wahrscheinlichkeitsberechnungen (=Würfelwurf) sind, ist doch völlig klar. Und dass die Grafik dann das Berechnungsergebnis abbildet/animiert. Wie denn auch sonst?

Ja, im Kern stimmt das schon, wir meinen dasselbe, aber der Unterschied liegt im Detail.
Es geht nicht darum, ob Wahrscheinlichkeiten berechnet werden, sondern wann und wie oft.
Viele glauben, das Spiel würde jede Aktion live neu kalkulieren , das ist eben nicht der Fall.

Das System greift auf vorher definierte Wahrscheinlichkeiten zurück, die durch Trigger und Anpassungen leicht verschoben werden.
Die 3D-Darstellung zeigt dann nur das Ergebnis dieser Berechnungen nicht den Rechenprozess selbst.
Das klingt nach einer Kleinigkeit, ist aber der entscheidende Unterschied zwischen einer echten Simulation und einer probabilistischen Darstellung.

Grundsätzlich meinen wir glaube ich ähnliches, aber es ist eben wenig bis gar nichts vordeterminiert. Klar gibt es Parameter, die einfließen, aber SI hat immer betont, dass alles dynamisch berechnet wird.
Schau dir einfach mal die Matchevents an.

Beispiel Schuss,- Passversuch:

 === 1️⃣ Kontext vorbereiten ===
# Spieler mit Ball
player = current_ball_holder
team = player.team
opponents = team.opposition

# Umgebungsdaten
pressure = calculate_opponent_pressure(player, opponents)
field_zone = get_pitch_zone(player.position)
team_shape = evaluate_team_shape(team)
fatigue = player.condition
weather = match.weather

# === 2️⃣ Optionen generieren ===
pass_targets = find_visible_teammates(player, team, field_zone)

# === 3️⃣ Für jeden möglichen Pass: Erfolgswahrscheinlichkeit schätzen ===
options = []
for target in pass_targets:
    dist = distance(player.position, target.position)
    angle = passing_angle(player, target)
    # multifaktorielle Erfolgsfunktion
    success_prob = (
        player.passing * 0.05 +
        player.technique * 0.04 +
        player.vision * 0.03 -
        pressure * 0.02 -
        fatigue * 0.01 -
        dist * 0.005 +
        random.gauss(0, 0.02)  # Zufallskomponente
    )
    risk = evaluate_risk(angle, dist, team_shape)
    options.append((target, success_prob - risk))

# === 4️⃣ Wahrscheinlichkeitsverteilung normalisieren ===
weights = normalize_probabilities([opt[1] for opt in options])
chosen_target = weighted_random_choice(pass_targets, weights)

# === 5️⃣ Ausführung: Ballbewegung simulieren ===
ball_trajectory = simulate_ball_flight(player, chosen_target, weather)
intercept_chance = calculate_intercept_chance(opponents, ball_trajectory)

if random.random() < intercept_chance:
    # Gegner fängt Ball ab
    event = "interception"
    new_possessor = select_interceptor(opponents)
else:
    # Pass gelingt
    event = "completed_pass"
    new_possessor = chosen_target

# === 6️⃣ Ereignis an Match-Engine melden ===
update_match_state(event, new_possessor, ball_trajectory)
render_event(event)

1️⃣ Kontext   Alle relevanten Daten (Position, Druck, Fitness, Wetter etc.) werden gesammelt.
2️⃣ Optionen   Engine prüft, wer als Anspielstation in Frage kommt.
3️⃣ Erfolgsbewertung   Für jede Option wird eine Wahrscheinlichkeitsfunktion berechnet. Attribute + Zufall bestimmen, wie riskant ein Pass ist.
4️⃣ Auswahl   Entscheidung erfolgt probabilistisch (nicht deterministisch).
5️⃣ Ausführung   Physikalisches Ballmodell + Abfangwahrscheinlichkeit der Gegner.
6️⃣ State-Update   Neues Ereignis („completed_pass“, „interception“) wird ins Matchlog geschrieben, 2D/3D-Visualisierung zeigt das Resultat.


Grober Richtwert, der damals, glaube ich genannt wurde. 20-30 Berechnungen pro Sekunde, pro einzelner Aktion.
« Letzte Änderung: 06.November 2025, 14:33:43 von Rune »
Gespeichert

El Loco Bielsa

  • Hobbyspieler
  • **
  • Offline Offline
Re: Erste Eindrücke zum FM 2026
« Antwort #724 am: 06.November 2025, 14:28:43 »

Zurufe hatten nie eine spielmechanische Funktion. Das war reines Beiwerk für die Immersion

Das stimmt definitiv nicht. Zurufe haben erkennbar sofort die Moral der Spieler verändert. Die wiederum fließt in die Berechnung ein.
Gespeichert
A man with new ideas is a madman, until his ideas triumph.

DragonFox

  • Nationalspieler
  • *****
  • Offline Offline
Re: Erste Eindrücke zum FM 2026
« Antwort #725 am: 06.November 2025, 14:30:10 »

1️⃣ Kontext   Alle relevanten Daten (Position, Druck, Fitness, Wetter etc.) werden gesammelt.

Ich musste kurz an den Druck im Ball denken. Aber das ginge zu weit.  ;D
Gespeichert

Carsten

  • Vertragsamateur
  • ***
  • Offline Offline
Re: Erste Eindrücke zum FM 2026
« Antwort #726 am: 06.November 2025, 14:35:22 »

Die 3D-Darstellung zeigt dann nur das Ergebnis dieser Berechnungen nicht den Rechenprozess selbst.
Ja das ist ja völig klar. Umgekehrt wäre das ja bisschen merwürdig. Wenn die Ergebisse aus der optischen Präsentation abgeleitet würden.

=== 1️⃣ Kontext vorbereiten ===
# Spieler mit Ball
player = current_ball_holder
team = player.team
opponents = team.opposition

(...)
Aber das, was du beschreibt, ist doch defacto eine Berechnung der einzenlnen Aktionen.
Ob das nun im Voraus berechnet und erst bei Eingriff des Spielers neu berechnet wird oder live im jeweiligen Systemtick, macht ja gar keinen Unterschied.

Das klingt nach einer Kleinigkeit, ist aber der entscheidende Unterschied zwischen einer echten Simulation und einer probabilistischen Darstellung.

Den Unterschied sehe ich tatsächlich nicht. Genau das, also eine Berechnung eines Spiels aus einer Abfolge von Aktionen, ist doch eine Simulation.
Jo.

Gespeichert

Rune

  • Nationalspieler
  • *****
  • Offline Offline
Re: Erste Eindrücke zum FM 2026
« Antwort #727 am: 06.November 2025, 14:37:02 »


Die 3D-Darstellung zeigt dann nur das Ergebnis dieser Berechnungen nicht den Rechenprozess selbst.
Ja das ist ja völig klar. Umgekehrt wäre das ja bisschen merwürdig. Wenn die Ergebisse aus der optischen Präsentation abgeleitet würden.

=== 1️⃣ Kontext vorbereiten ===
# Spieler mit Ball
player = current_ball_holder
team = player.team
opponents = team.opposition

(...)
Aber das, was du beschreibt, ist doch defacto eine Berechnung der einzenlnen Aktionen.
Ob das nun im Voraus berechnet und erst bei Eingriff des Spielers neu berechnet wird oder live im jeweiligen Systemtick, macht ja gar keinen Unterschied.

in diesem Fall ein mögliches Beispiel aus der matchevents.cfg für Pass-, Schussverhalten, ja. Das ist genau das, was die Macher seit je her betonen. Es gibt etliche Threads im offizielln Forum dazu.
Gespeichert

Wurfstupser

  • Hobbyspieler
  • **
  • Offline Offline
Re: Erste Eindrücke zum FM 2026
« Antwort #728 am: 06.November 2025, 14:40:07 »

Das ist in dieser Ausführlichkeit schlicht nicht möglich.
Mit allen Parametern und rund 36 Attributen pro Spieler könnte so eine Berechnung gar nicht in Echtzeit durchgeführt werden das Spiel wäre niemals spielbar.

Dass die Entwickler mit einem einzigen Patch das gesamte Spiel sichtbar verändern können, zeigt schon, dass die Mechanik auf Wahrscheinlichkeitsmodellen und Triggern basiert nicht auf einer permanenten Echtzeitberechnung.
Eine Engine, die jede Entscheidung live kalkuliert, wäre dafür viel zu starr und zu rechenintensiv.

Eine einfache Addition oder Multiplikation läuft auf modernen CPUs unter einer Nanosekunde. Von solchen Operationen kann ein CPU mehrere Milliarden pro Sekunde durchführen. Das Generieren von Zufallszahlen braucht je nach Verfahren etwas länger. Aber so 500 Millionen Zufallszahlen kann man pro Sekunde schon generieren. Ich sehe den Aufwand der Berechnung nicht. Ich schätze, dass ein FM Spiel weit unter einer Milliarde Berechnungen oder 500 Milionen Zufallszahlen ist.

Die Engine kann doch parametrisierbar sein. Dann kann man die sehr einfach maßgeblich verändern. Sagen wir jedes Attribut hat eine Gewichtung. Wenn ich die Gewichtung für die Entscheidung Passspiele zu spielen auf 0 setze wird nicht mehr gepasst. Das wäre eine unheimlich große Veränderung die mit einer Code Zeile erledigt wäre.



Zu deinem letzten Post: Das die 3D-Darstellung den Rechenprozess zeigt behauptet aber niemand.  ;)

Ich weiß, was du meinst, aber ich kenne mich ein bisschen in dem Bereich aus.
In der Theorie klingt das natürlich machbar, aber in der Praxis scheitert es an der Engine-Architektur.
Die CPU ist nicht das Problem, sondern die Synchronisation all dieser Prozesse: KI, Physik, Animation, Rendering, Matchlogik.
Gespeichert

Carsten

  • Vertragsamateur
  • ***
  • Offline Offline
Re: Erste Eindrücke zum FM 2026
« Antwort #729 am: 06.November 2025, 14:43:45 »

Zu deinem letzten Post: Das die 3D-Darstellung den Rechenprozess zeigt behauptet aber niemand.  ;)
Ich glaube jetzt, dass es das ist, wo das Misverständnis liegt.
Also dass Wurfstupser irrig anahm, dass wir glaubten dass das genau so abläuft.

Also meint ihr doch das gleiche.
« Letzte Änderung: 06.November 2025, 14:46:19 von Carsten »
Gespeichert

El Loco Bielsa

  • Hobbyspieler
  • **
  • Offline Offline
Re: Erste Eindrücke zum FM 2026
« Antwort #730 am: 06.November 2025, 14:46:23 »

Das ist in dieser Ausführlichkeit schlicht nicht möglich.
Mit allen Parametern und rund 36 Attributen pro Spieler könnte so eine Berechnung gar nicht in Echtzeit durchgeführt werden das Spiel wäre niemals spielbar.

Dass die Entwickler mit einem einzigen Patch das gesamte Spiel sichtbar verändern können, zeigt schon, dass die Mechanik auf Wahrscheinlichkeitsmodellen und Triggern basiert nicht auf einer permanenten Echtzeitberechnung.
Eine Engine, die jede Entscheidung live kalkuliert, wäre dafür viel zu starr und zu rechenintensiv.

Eine einfache Addition oder Multiplikation läuft auf modernen CPUs unter einer Nanosekunde. Von solchen Operationen kann ein CPU mehrere Milliarden pro Sekunde durchführen. Das Generieren von Zufallszahlen braucht je nach Verfahren etwas länger. Aber so 500 Millionen Zufallszahlen kann man pro Sekunde schon generieren. Ich sehe den Aufwand der Berechnung nicht. Ich schätze, dass ein FM Spiel weit unter einer Milliarde Berechnungen oder 500 Milionen Zufallszahlen ist.

Die Engine kann doch parametrisierbar sein. Dann kann man die sehr einfach maßgeblich verändern. Sagen wir jedes Attribut hat eine Gewichtung. Wenn ich die Gewichtung für die Entscheidung Passspiele zu spielen auf 0 setze wird nicht mehr gepasst. Das wäre eine unheimlich große Veränderung die mit einer Code Zeile erledigt wäre.



Zu deinem letzten Post: Das die 3D-Darstellung den Rechenprozess zeigt behauptet aber niemand.  ;)

Ich weiß, was du meinst, aber ich kenne mich ein bisschen in dem Bereich aus.
In der Theorie klingt das natürlich machbar, aber in der Praxis scheitert es an der Engine-Architektur.
Die CPU ist nicht das Problem, sondern die Synchronisation all dieser Prozesse: KI, Physik, Animation, Rendering, Matchlogik.

Das alles muss ja nicht synchronisiert werden. Die Match-Engine berechnet einen Match Log und der Inhalt wird dann grafisch abgespielt. Wenn ein Eingriff durch den Spieler oder den Gegner passiert (Auswechslung, taktische Änderung, Zuruf), wird ab der nächsten Unterbrechung der Match Log neu generiert. Ich bin mir ziemlich sicher, dass das sehr viel schneller passiert als die grafische Repräsentation. Ich vermute sogar in Sekunden, die eine Spielunterbrechung dauert. Das hieße, wenn das Spiel grafisch weiterläuft, ist die Berechnung schon abgeschlossen. Damit fiele das Synchronisationsproblem weitestgehend weg. Und das ist, wie DragonFox schon gesagt hat, für jede moderne CPU keine Herausforderung.
Gespeichert
A man with new ideas is a madman, until his ideas triumph.

Wurfstupser

  • Hobbyspieler
  • **
  • Offline Offline
Re: Erste Eindrücke zum FM 2026
« Antwort #731 am: 06.November 2025, 15:01:22 »

Zurufe hatten nie eine spielmechanische Funktion. Das war reines Beiwerk für die Immersion

Das stimmt definitiv nicht. Zurufe haben erkennbar sofort die Moral der Spieler verändert. Die wiederum fließt in die Berechnung ein.

Laut SI sollen Shouts die emotionale Reaktion der Mannschaft beeinflussen, also so etwas wie eine Mini-Teamansprache während des Spiels sein.
Das zeigt sich dann in der Körpersprache („motivated“, „nervous“ usw.), aber diese Reaktionen sind optische Rückmeldungen, keine numerischen Veränderungen.
Sie wirken sich also nicht direkt auf Moral oder Match-Wahrscheinlichkeiten aus.

Mehrere erfahrene Tester und SI-nahe Moderatoren (u. a. Cleon und Rashidi im offiziellen Forum) haben das bestätigt:
Shouts verändern keine Engine-Parameter, sondern nur die Darstellung von Stimmung und Körpersprache.
Gespeichert

El Loco Bielsa

  • Hobbyspieler
  • **
  • Offline Offline
Re: Erste Eindrücke zum FM 2026
« Antwort #732 am: 06.November 2025, 15:06:28 »

Zurufe hatten nie eine spielmechanische Funktion. Das war reines Beiwerk für die Immersion

Das stimmt definitiv nicht. Zurufe haben erkennbar sofort die Moral der Spieler verändert. Die wiederum fließt in die Berechnung ein.

Laut SI sollen Shouts die emotionale Reaktion der Mannschaft beeinflussen, also so etwas wie eine Mini-Teamansprache während des Spiels sein.
Das zeigt sich dann in der Körpersprache („motivated“, „nervous“ usw.), aber diese Reaktionen sind optische Rückmeldungen, keine numerischen Veränderungen.
Sie wirken sich also nicht direkt auf Moral oder Match-Wahrscheinlichkeiten aus.

Mehrere erfahrene Tester und SI-nahe Moderatoren (u. a. Cleon und Rashidi im offiziellen Forum) haben das bestätigt:
Shouts verändern keine Engine-Parameter, sondern nur die Darstellung von Stimmung und Körpersprache.

Und dass diese Werte nicht in die Berechnung einfließen ist wirklich bestätigt? Das macht nämlich für mich wenig Sinn. Erstens weil das in der Realität durchaus wichtige Faktoren sind und zweitens weil es überhaupt kein Problem sein sollte, diese Parameter neben den Attributen in die Berechnung einzubeziehen. Also eigentlich spricht nichts dagegen und alles dafür. Sollte das was du sagst, wirklich der Fall sein, würde mich wirklich sehr interessieren, wieso das nur kosmetisch ist.
Gespeichert
A man with new ideas is a madman, until his ideas triumph.

Wurfstupser

  • Hobbyspieler
  • **
  • Offline Offline
Re: Erste Eindrücke zum FM 2026
« Antwort #733 am: 06.November 2025, 15:13:45 »

Ich würde vorschlagen, dass wir solche Detaildiskussionen in einem separaten Thread fortführen.
Das Thema Moral, Zurufe und Engine-Logik ist zwar spannend, hat aber mit dem eigentlichen FM26-Thema hier nur noch am Rande zu tun.
Gespeichert

DragonFox

  • Nationalspieler
  • *****
  • Offline Offline
Re: Erste Eindrücke zum FM 2026
« Antwort #734 am: 06.November 2025, 15:16:07 »

Zurufe hatten nie eine spielmechanische Funktion. Das war reines Beiwerk für die Immersion

Das stimmt definitiv nicht. Zurufe haben erkennbar sofort die Moral der Spieler verändert. Die wiederum fließt in die Berechnung ein.

Laut SI sollen Shouts die emotionale Reaktion der Mannschaft beeinflussen, also so etwas wie eine Mini-Teamansprache während des Spiels sein.
Das zeigt sich dann in der Körpersprache („motivated“, „nervous“ usw.), aber diese Reaktionen sind optische Rückmeldungen, keine numerischen Veränderungen.
Sie wirken sich also nicht direkt auf Moral oder Match-Wahrscheinlichkeiten aus.

Mehrere erfahrene Tester und SI-nahe Moderatoren (u. a. Cleon und Rashidi im offiziellen Forum) haben das bestätigt:
Shouts verändern keine Engine-Parameter, sondern nur die Darstellung von Stimmung und Körpersprache.

Und dass diese Werte nicht in die Berechnung einfließen ist wirklich bestätigt? Das macht nämlich für mich wenig Sinn. Erstens weil das in der Realität durchaus wichtige Faktoren sind und zweitens weil es überhaupt kein Problem sein sollte, diese Parameter neben den Attributen in die Berechnung einzubeziehen. Also eigentlich spricht nichts dagegen und alles dafür. Sollte das was du sagst, wirklich der Fall sein, würde mich wirklich sehr interessieren, wieso das nur kosmetisch ist.

Von den Shouts, wie sie ab FM19 existieren, wird kaum mehr ein Effekt gespürt. Das heißt nicht, dass er nicht da ist... Wenn ein Spieler statt zu 60% zu treffen plötzlich zu 60,5% trifft hat das einen Effekt. Aber er ist nicht mehr nachweisbar und spürbar. Deswegen spielen die Shouts heute auch kaum mehr eine Rolle in Guides und so weiter. Früher (Vor allem vor FM15) waren die ja mal fester Bestandteil einer Taktik.

Deswegen wird heute oft gesagt, dass das eher Optik und Rollenspiel ist. Dafür, dass es überhaupt keine Wirkung hat, gibt es meiner Meinung nach kein Beleg. Auch Cleon und Co gingen meines Wissens nie darüber hinaus zu sagen, dass es für sie für Taktiken keine große Rolle mehr spielt und ein möglicher Effekt minimal sei.


Edit: Das ist für mich auch realistisch so.... Spieler mutieren in Realität auch nicht zu Halbgöttern, nur weil man sie von der Seitenlinie anfeuert. Es wird viel mehr Einfluss haben, ob der Spieler mit hoher Moral auf das Spielfeld tritt, als was man ihm während dem Spiel über den halben Platz zuschreit. Da rettet man auch nicht, dass das gestern mit dem neuen Vertrag nicht geklappt hat.  :D 
« Letzte Änderung: 06.November 2025, 15:22:31 von DragonFox »
Gespeichert

El Loco Bielsa

  • Hobbyspieler
  • **
  • Offline Offline
Re: Erste Eindrücke zum FM 2026
« Antwort #735 am: 06.November 2025, 16:05:04 »

Edit: Das ist für mich auch realistisch so.... Spieler mutieren in Realität auch nicht zu Halbgöttern, nur weil man sie von der Seitenlinie anfeuert. Es wird viel mehr Einfluss haben, ob der Spieler mit hoher Moral auf das Spielfeld tritt, als was man ihm während dem Spiel über den halben Platz zuschreit. Da rettet man auch nicht, dass das gestern mit dem neuen Vertrag nicht geklappt hat.  :D

In meiner persönlichen Erfahrung spielt der Kopf beim Fußball eine oft sehr unterschätzte Rolle. Ob ich selbstbewusst, motiviert in eine Situation gehe oder am hadern bin und zweifle kann einen enormen Einfluss auf die Leistung haben. Und diese Faktoren kann man durch eine gute Ansprache untereinander im Team und vom Trainer schon stark beeinflussen.

Meine Lieblingsanekdote ist einer Trainer, der meinem Team mal beigebracht hat, nie zu zeigen, dass man müde ist. Auch nach einem Sprint übers ganze Feld in der 85. Minute noch aufrecht bleiben und den Gegner anlächeln. Und das funktioniert. Man sieht dem Gegenspieler richtig die Frustration an, wenn man selbst nach einem Abnutzungskampf nicht zeigt, dass man müde wird.  ;D
Gespeichert
A man with new ideas is a madman, until his ideas triumph.

Carsten

  • Vertragsamateur
  • ***
  • Offline Offline
Re: Erste Eindrücke zum FM 2026
« Antwort #736 am: 06.November 2025, 16:16:32 »

Meine Lieblingsanekdote ist einer Trainer, der meinem Team mal beigebracht hat, nie zu zeigen, dass man müde ist. Auch nach einem Sprint übers ganze Feld in der 85. Minute noch aufrecht bleiben und den Gegner anlächeln. Und das funktioniert. Man sieht dem Gegenspieler richtig die Frustration an, wenn man selbst nach einem Abnutzungskampf nicht zeigt, dass man müde wird.  ;D
Ich hab früher immer ab der 70. Minute Wadenkrämpfe bekommen, lag auf dem Boden und ein Mitspieler musste mir das Bein überstrecken.
Das wäre vermutlich schwierig gewesen, es vor dem Gegner zu verstecken   :laugh: :laugh:
"Hui hab ich noch viel Energie übrig...ich leg mich hier mal hin und streck zum Spaß den Fuß hoch"
Gespeichert

Larrelter

  • Vertragsamateur
  • ***
  • Offline Offline
Re: Erste Eindrücke zum FM 2026
« Antwort #737 am: 06.November 2025, 17:35:16 »

Ich würde vorschlagen, dass wir solche Detaildiskussionen in einem separaten Thread fortführen.
Das Thema Moral, Zurufe und Engine-Logik ist zwar spannend, hat aber mit dem eigentlichen FM26-Thema hier nur noch am Rande zu tun.

Vielen Dank an alle für die total interessante Diskussion zum Thema Berechnung der Match Engine. Also im Ernst jetzt!

Ich pendel gerade mit dem Zug nach Hause und habe die letzten Seiten wirklich aufgesogen. So macht das Forum Spaß! 😀
Gespeichert

Signor Rossi

  • Researcher
  • Weltstar
  • *****
  • Offline Offline
Re: Erste Eindrücke zum FM 2026
« Antwort #738 am: 06.November 2025, 18:48:43 »

Physikalisches Ballmodell
Das glaube ich nicht. Es mag Physik mit einfließen, aber die Flugkurve des Balles wird sicher nicht physikalisch exakt berechnet, dafür würde die Rechenleistung dann wirklich nicht ausreichen. Das ist für so ein Managerspiel aber auch gar nicht nötig.

Zitat
20-30 Berechnungen pro Sekunde, pro einzelner Aktion.
MW. sind es 60 ticks pro Sekunde. Die Rechenleistung moderner CPU wird dadurch kaum in Anspruch genommen. Selbst wenn es 100.000 Berechnungen pro tick wären ist das nix.
« Letzte Änderung: 06.November 2025, 18:50:48 von Signor Rossi »
Gespeichert

Wurfstupser

  • Hobbyspieler
  • **
  • Offline Offline
Re: Erste Eindrücke zum FM 2026
« Antwort #739 am: 06.November 2025, 19:00:03 »

Vielleicht geht der Trend im FM ja generell in Richtung „kein klassisches Menü mehr“, sondern nur noch Suchleiste und Lesezeichen.
Fände ich ehrlich gesagt gar nicht so schlecht, besonders, wenn man die Kacheln dann frei auswählen und anordnen kann.
Dann könnte sich jeder seine eigene Oberfläche zusammenbauen, je nach Spielstil.
Wäre eigentlich die logische Weiterentwicklung.

Technisch wäre das in Unity machbar: Man könnte Kacheln einfach per Drag & Drop verschieben, eigene Layouts speichern und Lesezeichen anlegen.
Wenn das mit Mods kombiniert wird etwa für eigene Kachel-Designs oder Statistik-Widgets, könnte das richtig stark werden.
« Letzte Änderung: 06.November 2025, 19:05:25 von Wurfstupser »
Gespeichert
Seiten: 1 ... 35 36 [37] 38 39 ... 64   Nach oben