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Football Manager => FM - Allgemeine Fragen => Taktik, Training & Scouting => Thema gestartet von: Juelz_no6 am 12.Mai 2016, 16:04:12

Titel: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
Beitrag von: Juelz_no6 am 12.Mai 2016, 16:04:12
Moin Leute,

der ein oder andere wird mich vielleicht noch kennen, ich bin seit FM 10 ein glühender Fan der Serie. Jetzt habe ich mir endlich mal den aktuellen FM 16 zugelegt, und was soll ich sagen: Ich habe noch nie so einen schlechten FM gespielt. Sicher, das ist eine sehr spontane Reaktion, ich habe bis jetzt nur ein paar Tage gezockt, insgesamt vielleicht 30 Spiele, aber als "Veteran" hat man ja ein ganz gutes Gefühl.

Und die Match-Engine ist imo leider unter aller Sau.

Fangen wir mit dem offensichtlichsten an: Dem Abwehr- bzw. Pressingverhalten. Ja, da zeigt es sich vlt. am deutlichsten dass das Spiel von Engländern entwickelt wird. Das die immer noch einen lächerlich rückständigen Fußball spielen kommt uns in der Realität zwar zu passe, ist aber mehr als ärgerlich nimmt man dieses Verständnis als Grundlage für ein Managerspiel.

Pressing ist im FM wohl immer noch nur ein Synonym für "ab wieviel Meter, die der ballführende Gegner von mir entfernt ist, gehe ich drauf". Dabei wäre das halb so schlimm, hätte man wenigstens über die Jahre mal so elementare Sachen wie Deckungsschatten implementiert. Auch die Tatsache, dass sich die Spieler nicht dafür interessieren ob sie zu dritt oder sogar zu viert auf einen Mann gehen, sondern gerne und regelmäßig auch auf moderaten bis normalen Pressingeinstellungen durch taktisches Fehlverhalten das ich so noch nicht einmal beim Kicken im Park erlebt habe auffallen raubt einem gehörig den Spielspaß.

Weiter geht es dann mit dem Spiel an sich. Ich habe den Eindruck dass die Veränderungen vor allem in der ME über die letzten Teile immer mehr dazu führen, dass das austüfteln einer Taktik immer weniger belohnt wird. Mit jedem neuen Teil scheint es dass das klassische 4-4-2 mit langen Bällen effektiver wird, und es überhaupt keinen Sinn macht zu versuchen eine eigene Taktik mit einer eigenen Philosophie aufzubauen.

Im neuen Teil habe ich mich mal wieder mit der SGE probiert, und was soll ich sagen. Regelmäßig lag ich gegen Teams aus der 2. Liga in Heimspielen schon nach 15 Minuten mit drei oder vier Toren hinten. Wohlgemerkt mit relativ konservativen Taktiken, dynamisch, Kontrolle, wenige TIs und PIs. Wie schießt die KI ihre Tore? Naja in der neuen ME reichen zwei Stürmer aus um einen kompletten Defensivverband auszuspielen. Hat Stürmer 1 den Ball rücken die beiden IVs und der DM komplett auf ihn, Stürmer 1 passt dann zu Stürmer 2, wodurch jetzt alle Abwehrspieler auf Stürmer 2 pressen, usw. usw. bis man im Strafraum angelangt ist. Lächerlich.

Noch grotesker ist da nur das Verhalten der Außenverteidiger. Ich hatte schon Spiele wo jeder Angriff des Gegners in einem langen Pass aus dem Mittelfeld geendet hat der den gegnerischen Außenspieler frei in den Strafraum geschickt hat. Wieso? Weil die AVs einfach grundsätzlich so stehen das sie weder die Abwehrkette kompakt halten, noch den gegnerischen Außenspieler decken. Und zwar egal wie man sie einstellt, ob mit viel oder wenig Pressing, eng decken, nichts hilft. Was mir daran am meisten auf den Sack geht: Es wäre ja schön wenn das auch für die gegnerischen Spieler gelten würde. Tut es aber nicht. Naja.

Ich muss sagen das ich eine Mischung aus enttäuscht und wütend bin, und wollte mal fragen wie ihr das seht (die ihr auch schon den ein oder anderen Teil gespielt habt). Sehe ich das ganz falsch? Lohnt es sich sich in die neue ME reinzufuchsen? Was sind so die Sachen die man beachten muss die durch Veränderungen der ME im neuen Teil einfach nicht mehr funktionieren?
Titel: Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
Beitrag von: KI-Guardiola am 12.Mai 2016, 16:24:50
Im neuen Teil habe ich mich mal wieder mit der SGE probiert, und was soll ich sagen. Regelmäßig lag ich gegen Teams aus der 2. Liga in Heimspielen schon nach 15 Minuten mit drei oder vier Toren hinten. Wohlgemerkt mit relativ konservativen Taktiken, dynamisch, Kontrolle, wenige TIs und PIs. Wie schießt die KI ihre Tore? Naja in der neuen ME reichen zwei Stürmer aus um einen kompletten Defensivverband auszuspielen. Hat Stürmer 1 den Ball rücken die beiden IVs und der DM komplett auf ihn, Stürmer 1 passt dann zu Stürmer 2, wodurch jetzt alle Abwehrspieler auf Stürmer 2 pressen, usw. usw. bis man im Strafraum angelangt ist. Lächerlich.


Zitat
Es wäre ja schön wenn das auch für die gegnerischen Spieler gelten würde. Tut es aber nicht. Naja.

Die AVs verteidigen unter anderem zu zentral, aufrückende/überlappende AVs werden nicht gedeckt (langfristige Geschichte für nächste Version/en),  es gibt etliche Geschichten mehr (und es wird auch in der kommenden Version Geschichten geben). Den 2015er hatte ich vor dem letzten Patch eine Weile ruhen lassen, weil da Dinge waren, die eigentlich fast nirgends diskutiert wurden, die mir persönlich aber ein bisschen den Spaß nahmen -- u.a. konnte man zentral so einfach überladen, dass man mit Paderborn 90 Tore in der BL schoss. Das Problem war nicht, dass man das tun konnte, denn das war ein Resultat der porösen Defensive gerade im Zentrum. Aber solche Resultate, da muss man schon interessant spielen. Das zweite Zitat ist definitiv ein Beispiel für Bestätigungsfehler, denn der Sim ist es Pillepalle, wer welche Spieler aufstellt. Sowohl (im Singleplayer die KI-Gegner) als auch im Multiplayer sämtliche menschliche Spieler spielen unter exakt gleichen Voraussetzungen, unterschiedliche Teams natürlich mal ausgenommen.

So könnte man sich aktuell daran versuchen, durch irgendwelche Microtweaks zu beheben, dass es bei der Außenverteidigung Schwachstellen gibt, aber sie betreffen alle Teams und die KI-Manager scheren sich auch nicht drum. Anders als die meisten menschlichen Spieler (nach meiner Online-Spielerfahrung auch) wendet die KI von Haus aus aber (einfache) Methoden an, Risiken während eines Spiels zu minimieren oder zu erhöhen, statt 90 Minuten anzugreifen. Online ist das in der Tat ein komplett anderes Spiel, weil der durchschnittliche menschliche Spieler so offen steht wie die KI höchstens, wenn sie mit aller Macht auf einen Ausgleich drängt. In einer Vorgängerversion hatte ich via Dateneditor versucht, das etwas zu beeinflussen, die Ergebnisse waren wiederholbar und signifikant. Vereinsreputationen normiert (so dass es zumindest zu Spielstart keine "Underdogs" und "hohen Favoriten" gibt) sowie allen Buli-Managern ein per Definition offensives 4-2-3-1 sowohl als Abwehr- als auch Verteidigungsformation mitgegeben. Im Endeffekt gab es also eine zeitlang keine "Bunkergegner" mehr, auch Bayern hatte mal Platz zum Stürmen, satt jede Woche auf Gegner mit 5, 6 Defend-Dutys in der Aufstellung zu treffen.

Original-DB:

(http://i.imgur.com/sg6EbVk.jpg)

Edits, jeweils volle Matchdetails:

(http://i.imgur.com/7DdiN7i.jpg)

Kannst ja mal ein paar Spiele als pkm hochladen gegen die Zweitligisten mit etlichen Gegentoren nach wenigen Minuten. Zumindest da bin ich mir sicher, dass man das beheben kann.  :) Wäre besser als Screenshots, denn die verfälschen oft den Eindruck und zeigen meist nicht den wichtigen (Umschalt)-Moment. In Einzelspielen hatte ich als kuriosestem Spiel (weder vorher noch nachher je wieder so ws erlebt) mal nach drei direkten Freistößen drei Tore kassiert.  ;D Aber bei Mustern ist das definitiv zu beheben.

Die Spielprinzipien sind seit Jahren gleich und werden die gleichen bleiben, die Basics sind ziemlich simpel imo. Wer in jeder Version versucht (vermeintliche) Lücken zu finden oder Defensivschwächen auszunutzen, hat jedes Jahr ein neues Spiel. Aktuell scheint es sehr beliebt, im Mittelfeld 90 Minuten jedes Spiel absolut niemanden zu haben, der tief bleibt. Nicht einen Spieler. So spielt erstens kein Team der Welt Fußball, außer Schulkids aufm Bolzplatz, zweitens sind SI seit einiger Zeit dabei, Gegenstöße aufzuwerten. Eigentlich bin ich da sehr entzückt, wenn wenige Stürmer das mal aufmöbeln.
Titel: Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
Beitrag von: Tremonianer am 12.Mai 2016, 17:02:57
Moin Leute,

der ein oder andere wird mich vielleicht noch kennen, ich bin seit FM 10 ein glühender Fan der Serie. Jetzt habe ich mir endlich mal den aktuellen FM 16 zugelegt, und was soll ich sagen: Ich habe noch nie so einen schlechten FM gespielt. Sicher, das ist eine sehr spontane Reaktion, ich habe bis jetzt nur ein paar Tage gezockt, insgesamt vielleicht 30 Spiele, aber als "Veteran" hat man ja ein ganz gutes Gefühl.

Und die Match-Engine ist imo leider unter aller Sau.

Fangen wir mit dem offensichtlichsten an: Dem Abwehr- bzw. Pressingverhalten. Ja, da zeigt es sich vlt. am deutlichsten dass das Spiel von Engländern entwickelt wird. Das die immer noch einen lächerlich rückständigen Fußball spielen kommt uns in der Realität zwar zu passe, ist aber mehr als ärgerlich nimmt man dieses Verständnis als Grundlage für ein Managerspiel.

Pressing ist im FM wohl immer noch nur ein Synonym für "ab wieviel Meter, die der ballführende Gegner von mir entfernt ist, gehe ich drauf". Dabei wäre das halb so schlimm, hätte man wenigstens über die Jahre mal so elementare Sachen wie Deckungsschatten implementiert. Auch die Tatsache, dass sich die Spieler nicht dafür interessieren ob sie zu dritt oder sogar zu viert auf einen Mann gehen, sondern gerne und regelmäßig auch auf moderaten bis normalen Pressingeinstellungen durch taktisches Fehlverhalten das ich so noch nicht einmal beim Kicken im Park erlebt habe auffallen raubt einem gehörig den Spielspaß.

Weiter geht es dann mit dem Spiel an sich. Ich habe den Eindruck dass die Veränderungen vor allem in der ME über die letzten Teile immer mehr dazu führen, dass das austüfteln einer Taktik immer weniger belohnt wird. Mit jedem neuen Teil scheint es dass das klassische 4-4-2 mit langen Bällen effektiver wird, und es überhaupt keinen Sinn macht zu versuchen eine eigene Taktik mit einer eigenen Philosophie aufzubauen.

Im neuen Teil habe ich mich mal wieder mit der SGE probiert, und was soll ich sagen. Regelmäßig lag ich gegen Teams aus der 2. Liga in Heimspielen schon nach 15 Minuten mit drei oder vier Toren hinten. Wohlgemerkt mit relativ konservativen Taktiken, dynamisch, Kontrolle, wenige TIs und PIs. Wie schießt die KI ihre Tore? Naja in der neuen ME reichen zwei Stürmer aus um einen kompletten Defensivverband auszuspielen. Hat Stürmer 1 den Ball rücken die beiden IVs und der DM komplett auf ihn, Stürmer 1 passt dann zu Stürmer 2, wodurch jetzt alle Abwehrspieler auf Stürmer 2 pressen, usw. usw. bis man im Strafraum angelangt ist. Lächerlich.

Noch grotesker ist da nur das Verhalten der Außenverteidiger. Ich hatte schon Spiele wo jeder Angriff des Gegners in einem langen Pass aus dem Mittelfeld geendet hat der den gegnerischen Außenspieler frei in den Strafraum geschickt hat. Wieso? Weil die AVs einfach grundsätzlich so stehen das sie weder die Abwehrkette kompakt halten, noch den gegnerischen Außenspieler decken. Und zwar egal wie man sie einstellt, ob mit viel oder wenig Pressing, eng decken, nichts hilft. Was mir daran am meisten auf den Sack geht: Es wäre ja schön wenn das auch für die gegnerischen Spieler gelten würde. Tut es aber nicht. Naja.

Ich muss sagen das ich eine Mischung aus enttäuscht und wütend bin, und wollte mal fragen wie ihr das seht (die ihr auch schon den ein oder anderen Teil gespielt habt). Sehe ich das ganz falsch? Lohnt es sich sich in die neue ME reinzufuchsen? Was sind so die Sachen die man beachten muss die durch Veränderungen der ME im neuen Teil einfach nicht mehr funktionieren?

Deine Verteidiger sind wahrscheinlich ins Pressing eingebunden. Deswegen stehen die auch nicht auf einer Linie, wenn zwei Stürmer anrauschen. Ein 4-4-2 ist generell auch eine solide Formation, die man sehr flexibel ausgestalten kann.
Pressing funktioniert wunderbar, aber man sollte auch bedenken, dass sich bei viel Pressing zwangsläufig auch Räume im Rückraum ergeben, was schlussendlich die langen Bälle hinter deine Abwehr erklärt.
Würde die persönlichen Misserfolge nicht auf nationale Klischees festmachen. Die Engländer machen einen sehr guten Job.
Titel: Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
Beitrag von: Deadeye89 am 12.Mai 2016, 17:10:53
Ich bin der Meinung, dass SI die ME in diesem Jahr in die richtige Richtung gelenkt hat. Im 15er ging mit Ballbesitz und Überladung der Mitte einfach alles. Dazu kam, dass sich viele Teams zu passiv in der eigenen 16er gestellt haben und so nur gewartet haben, dass sie abgeschossen werden.
Die 16er ME ist vielseitiger geworden und lässt auch andere Spielweisen viel stärker werden. Kontertaktiken funktionieren viel besser und bilden ein besseres Gegenstück zum Ballbesitzfußball. Auch Mauertaktiken können gut funktionieren. Grundordnungen wie das 4-4-2 sind auch wieder besser einzusetzen, da man nicht mehr alles über die Mitte regeln muss.

Sicher gibt es leichte Balancing-Probleme mit den AV, aber aus meiner Sicht nicht so extrem, dass das ganze Spiel verfälscht wird.
Als Statistik-Fan sind mir hier eher die viel zu hohen Noten der AV ein Dorn im Auge, aber das ist ein anderes Thema.


Titel: Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
Beitrag von: sgevolker am 12.Mai 2016, 22:39:07

Im neuen Teil habe ich mich mal wieder mit der SGE probiert, und was soll ich sagen. Regelmäßig lag ich gegen Teams aus der 2. Liga in Heimspielen schon nach 15 Minuten mit drei oder vier Toren hinten. Wohlgemerkt mit relativ konservativen Taktiken, dynamisch, Kontrolle, wenige TIs und PIs. Wie schießt die KI ihre Tore? Naja in der neuen ME reichen zwei Stürmer aus um einen kompletten Defensivverband auszuspielen. Hat Stürmer 1 den Ball rücken die beiden IVs und der DM komplett auf ihn, Stürmer 1 passt dann zu Stürmer 2, wodurch jetzt alle Abwehrspieler auf Stürmer 2 pressen, usw. usw. bis man im Strafraum angelangt ist. Lächerlich.

Hi,

wie hier beschrieben, habe ich mich im Rahmen meines Taktikguides auch bei der Eintracht probiert und dort die Saison als vierter mit insgesamt nur 22 Gegentoren abgeschlossen. Es scheint also durchaus möglich zu sein defensiv erfolgreich zu spielen. Näheres zur Aufstellung findest Du im Thread.

http://www.meistertrainerforum.de/index.php/topic,22143.msg798673.html#msg798673

Die Kunst ist meiner Meinung nach eine ausgewogene Einstellung zu finden. Wie wild drauf los zu pressen bringt meistens nur wenig und sorgt für das von Dir beschriebene durcheinander. Auch die gewählten Positionen haben einen großen Einfluss auf die Mannschaftsordnung.
Wie sieht den Deine Taktik, TI und PI aus?
Titel: Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
Beitrag von: Killer90 am 21.Mai 2016, 20:24:23
Ich bin auch weiterhin kritisch gegenüber dem FM16 eingestellt. Immer noch erzielen AV/Flügelspieler viel zu krasse Flanken-Torvorlagen, oft mit dem schwachen Fuß - unrealistisch. Da braucht auch niemand zu kritisieren, dass AV so tolle Noten absahnen. Warum wohl? Allein mein offensiver FV Caicara hat in den Testspielen pro Spiel seine 1,5 Torvorlagen gebracht, Notendurchschnitt rund um "8,0". Durchbrüche über Dribblings sind mir ferner ein wenig zu stark. Allein aufgrund dieser zwei Faktoren führt nichts an einer stabilen 4-4-2-, 5-4-1- oder 4-4-1-1-Konstruktion vorbei.

Auch wenn es sicherlich mit der ausreichenden Qualität und den passenden Einstellungen funktionieren wird, geschieht mir viel zu wenig über die Halbräume, sowie über die Zentrale.
Wie hier angesprochen, agieren die AV ballnah bzw. automatisch kompakt, sodass die AV/Flügelspieler generell erstmal viel Zeit und Ruhe haben. Jetzt kann man darüber streiten, da diese Entwicklung durchaus realitätsgetreu ist und im FM grundsätzlich kein großes Problem sein müsste, wären da nicht die angesprochenen Halbfeldflanken.

Das gesamte Thema des Pressings ist natürlich so abgebildet wie in der Steinzeit bzw. extrem fummelig. Gegen-Pressing; Kollektive Pressingformen; Spezielles Anlaufverhalten. Alles nicht vorhanden. Schmeckt Englisch und riecht nach dem 20. Jahrhundert. Ist ein Gegenspieler in der Nähe des Balls, läuft er drauf. Wie in der F-Jugend. So simpel funktioniert das Pressing in der ME.

Hinzu kommt, dass die ME keine Ketten bilden kann. So ist zwar z.B. das 4-4-2 im FM16 erfolgsstabil (weil die Flügel stark besetzt sind, während in der Mitte nicht mal mehr eine echte Absicherung gebraucht wird), aber mit dem, was bspw. die halbe Bundesliga in der Rückwärtsverfolgung treibt, hat es nichts zu tun. Es ist nicht möglich im gängigen 4-4-2 mit "Mittelfeldpressing" anlaufen zu lassen. Moderne Offensivtaktiken, wie sie Tuchel und Guardiola zeigen, führen zu totalem Chaos. Guardiola ließ in den letzten Jahren häufig im Vorwärtsgang ein 2-3-5 spielen. Damit sind nicht nur die Weltklasse-Verteidiger überfordert, sondern vorne stehen sich die Leute auf den Füßen und flippern (sicher auch eine Entwicklung, weil im FM15 drei ZOM für extremen Erfolg sorgten). Es ist für mich darüber hinaus nicht einzuschätzen, warum ein Team plötzlich nur noch (fehlerbehaftet und ohne Inspiration) vertikal wie in dem EA-Manager spielt und ein anderes Mal ruhiger und sinniger den Ball laufen lässt. Mit den Einstellungen hat das nicht immer etwas zu tun.

Titel: Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
Beitrag von: KI-Guardiola am 21.Mai 2016, 23:56:47
Woah, schick das mal als Wunschliste rüber! Momentan würde es mich in Sachen Defensive schon freuen, wenn nicht alles so extrem auf Tacklings ausgelegt wäre. Da gibts viel zu viele, das bestätigt am Ende auch die Statistik. Das wäre wahrscheinlich der nächste richtige "Quantensprung", denn dann müsste generell mehr im Kollektiv verteidigt werden, so dass Ballverluste mehr durch gutes Stellungsspiel und kollektives Pressing  entstehen. Wenn man berücksichtigt, dass es zwei Jahre oder so gebraucht hat, um einzubauen, dass Stürmer ohne Ball nicht einfach direkt durch ihre Bewacher durchlaufen können, hm. Totales Microtweaking von Pressing und Co. und der Defensive generell wirds wahrscheinlich in naher Zukunft nicht geben, nicht nur wegen der KI sondern auch wegen der Balance. Und weil wie gesagt die ganze Defensive im Kern ziemlich Eins-gegen-Eins ist.

Ich fände eine Ballphysik als nächstes noch cooler, die auch wirklich Extreme abbildet. Das ist auch aus Balancegründen alles relativ flach, auch wenn es einen Unterschied macht, wenn man z.B. unterklassig in England im Januar dann im Matsch ran muss. Relativ populäreres Beispiel aus der halbjüngeren Vergangenheit wäre das EM-Vorrundenspiel Schweiz-Türkei 2008. Das Team, das gar nicht mehr versuchte, halbwegs zu kombinieren, hatte direkt einen totalen Vorteil. Als der Regen dann in Halbzeit zwei aufhörte, änderten sich die Kräfteverhältnisse wieder total. Allerdings waren das Extremverhältnisse, der Ball versank dort regelrecht in Wasserpfützen, mir fällt auf dem Niveau gerade direkt kein anderes Spiel ein.

(während in der Mitte nicht mal mehr eine echte Absicherung gebraucht wird)

Darauf freue ich mich übrigens am meisten, wenn das angegangen wird, weil es ja auch Mehrspielermodi betrifft. Menschliche Spieler spielen im Vergleich zu jedem KI-Manager eh von Minute 1-90 wie Kopp durch Wand im Schnitt nach meiner Online-Erfahrung. Aber die Zahl der einflussreichen Downloads dieses Jahr komplett ohne tief bleibende Mittelfeldspieler ist erschreckend. Das würde schon jetzt ein bisschen mehr reinhauen, wenn die KI das "sehen" könnte und entsprechend umstellt, wie hier dargestellt (http://www.meistertrainerforum.de/index.php/topic,17721.msg789397.html#msg789397), aber generell sollte das außer gegen untaugliche Gegner brutal bestraft werden. Komisch daran ist ja, dass bereits relativ frühzeitig vor Release Konter aufgewertet sein sollten. Na ja, eine Strafe hat man ja bereits: Spiel komplett komprimiert, null Rückpässe möglich, alle Spieler aufgerückt sofort unter Druck, 40-Torschüsse-und-kein-Tor-Syndrom, weil nicht mehr neu aufgebaut und zurückgelegt werden kann, weil alle in Richtung Box schieben wie aufm Bolzplatz und draufgeballert werden muss (ich will auch ein Tor schießen! Und ich! Und ich!).

(http://i.imgur.com/3hGfy2A.jpg)

Und natürlich würden mich noch immer die kuriosen Matches von Juelz interessieren, in denen gegen Zweitligisten nach 15 Minuten drei Gegentore gefallen sind.
Titel: Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
Beitrag von: Killer90 am 22.Mai 2016, 01:58:59
Eine Frage vorab: Kann man im Mehrspielermodus auch einfach "Freundschaftsspiel" oder so auswählen? Generell fände ich es klasse, wenn man (sowohl Solo, als auch nicht online) Testspiele machen könnte (Form müsste man dann ebenfalls manuell ändern können). So könnte man schneller etwas simulieren.

Pressing ist ja nicht mehr als das Anlaufen in gewissen Formationen in verschiedener Höhe, Intensität usw. - Auch das kann man lösen, z.B. indem (erstmal) Muster vorgegeben werden, sodass die KI nicht geschreddert werden kann und sie selbst damit zielgerichtet wirkt. Dafür waren einige Entwicklungen in den letzten Jahren zu offensichtlich, als dass ich glauben müsste, man (= SI) könne das in der heutigen Zeit nicht umsetzen. In der Darstellung nicht auf hohem Niveau, aber das Grundgerüst sehe ich schon. Deshalb besonders schade.

Dafür müsste aber diese Geschichte mit "manchmal", "selten" und "häufig" bei "Pressing" komplett aus der Denke der Entwickler raus. Allein die Wortwahl ist in diesem Kontext gruselig. Dann wäre auch die Kopplung zwischen Defensivlinie und Pressing vom Tisch. Wenn ich zwei Viererketten will, die erst 10 Meter vor dem Strafraum "zuschnappen" sollen, dann möchte ich das dürfen. Oder wie hier mal in einer Story: Hoch stehen, nicht pressen, Ultra-Absteitsfallen-Taktik sozusagen.

Populistisch: Weniger schlechte Manager-Sim-Figuren; mehr taktische Möglichkeiten!

Das Eins-gegen-Eins in der Defensive könnte man abschwächen, indem die Angreifer noch vermehrter "spüren", wenn Gegenspieler in der Nähe sind. Wer nicht gerade extrem athletisch oder dribbelstark ist, spielt dann halt ab - oder verliert den Ball. So negativ sehe ich das in der jetzigen ME gar nicht. Der Entwickler muss "nur" Einstellungsmöglichkeiten zur Verfügung stellen, sodass kollektive Mechanismen hergerichtet werden können; hier ergäbe sich dann plötzlich auch viel mehr Spielraum für ein überarbeitetes Trainingssystem. Eine Idee ist, dies über mehrere Systeme auswählen zu lassen. Ich möchte einstellen können, wie das Team in Verteidigung und Angriff agieren soll - nicht lediglich eine Formation.

Extremverhältnisse wären interessant - jedoch glaube ich, bis das realitätsgetreu abgebildet werden kann, dauert es noch 10 Jahre, wenn das Spiel vielleicht aussieht wie Fifa 2008 oder so. Das geht aktuell nur "künstlich" über Passquoten usw.

Ich sage zudem ja nicht, dass ich es total geil finde, ohne Absicherung zu spielen. Auch bei guten Mannschaften spiele ich mindestens mit einem ZSM:D im ZM, wenn kein DM oder ZM:D vorhanden. Es bringt nur nicht viel, wenn selbst direkt und schnell über die Flügel agiert (womit ich mit Bordeaux Meister wurde), da meiner Meinung nach die Beobachtung recht offensichtlich ist, dass zentral und über die Halbräume nicht viel passiert; pünktlich sind dann z.B. zwei ZM auf Unterstützen (ggf. sogar auf Angriff) wieder zurück. Was anderes ist das natürlich gegen relativ stärkere Mannschaften, die vorne mit klarer Doppelspitze (wie im Ösi-Beispiel von sgevolker) oder mit drei hochwertigen Angreifern in breiter Formationen spielen (Extrembeispiel Barcelona: Neymar, Suarez, Messi). Im FM16 spielt aber der größte Teil der Bundesliga 4-4-1-1. In der Offensivbewegung somit meist ein angedeutetes 4-2-3-1. Und in eben dieser Bundesliga habe ich viele - mal mehr, mal weniger "verrückte" Geschichten - getestet. Ohne Breite/Flanken geht vorne zu wenig, eigentlich gar nichts. Selbst mit Atletico Madrid habe ich es geschafft, irgendwie 2 Tore in 7 Spielen zu schaffen oder so ähnlich. Hat man kein Doppeln hinten auf den Flügeln, rumms: 40-Meter-Flanken. Und das immerhin wäre ein Leichtes, es zu patchen. Wer die Tore vom FM16 mit der realen Bundesliga abgleicht, kann nicht mit Ernsthaftigkeit behaupten, jetzt sei lediglich das "Schlupfloch" des Kurzpassspiels gestopft. Das sind Gegensätze, wie Universen. Der FC war in der abgelaufenen Saison teilweise Spitzenreiter in Sachen Flanken. Die Flügelspieler kamen jedoch insgesamt auf nicht mehr als 20 Torvorlagen. Wie hier mal vor Monaten gezeigt wurde, hat das F. Klein von Stuttgart im FM16 fast alleine in einer Saison überboten.

Ein 5-4-1 funktioniert, ein 5-3-2 mit jeweils nur einem FV auf jeder Seite geht kaum, obwohl es dem Positionsspiel eines Guardiola viel näher kommt - wenn vorne viel mehr Zonen besetzt sind. Das ist langweilig. Falscher Außenverteidiger, (Moderner) Libero, asymmetrische Anordnungen, Äußere Spielmacher, 3-4-3, Gegner auf (bestimmte) Seiten lenken, Gegnerische IV decken/pressen. Alles nette Spielereien, die man fummelig sogar halbwegs integrieren kann (obwohl einige Geschichten gerade bei den Spieler-Instructions kurioserweise ausgegraut sind). _Meine_ Erfahrung im FM16: Kann man sich alles sparen, hat auch im Endeffekt eher negative Szenen zur Folge - 4-4-2 (oder wie meist die KI: 4-4-1-1), Flügelspiel: Reicht. Deshalb drehen die Pillen unter Schmidt so häufig am Rad und putzen u.a. Barcelona mit 5 zu 1.

Wenn ich mir das Beispiel und Deine Ausführungen so ansehe, scheint es so, dass die Wegfindungsprobleme bei Kontern gelöst wurden, indem alle Spieler viel geradliniger auf die Box fokussiert sind. Das würde sich wohl von selbst im positiven Sinne erledigen, wenn Einstellungsmöglichkeiten zu Kollektivverhalten-Mustern bereit stünden - dann entsteht automatisch mehr Raum in Einzelsituationen, weil gewisse Muster aufeinander prasseln, wo eine dann situativ hart das Nachsehen haben könnte.

Auch wenn ich hier jetzt an die Schmerzgrenze der Kritik gehe, bleibt weiter oft das Gefühl, dass momentan in diesem FM16 gewisse Animationen mit Wahrscheinlichkeiten hinterlegt, die so mit Positionierungen und taktischen Einstellungen wenig bis nichts zu tun haben.
Titel: Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
Beitrag von: sgevolker am 22.Mai 2016, 09:39:49

Allerdings waren das Extremverhältnisse, der Ball versank dort regelrecht in Wasserpfützen, mir fällt auf dem Niveau gerade direkt kein anderes Spiel ein.

1974 Deutschland - Polen

Aber da wart ihr vermutlich alle noch nicht geboren  8)
Titel: Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
Beitrag von: idioteque3 am 22.Mai 2016, 12:33:39
Was ich begrüßen würde, wäre, wenn in der Taktik stärker nach Spielphasen unterscheiden würde. Also dass man z.B. eine Aufbaustaffelung in der eigenen Hälfte einstellt, eine in Strafraumnähe, eine für hohes Presing (wenn man denn welches spielt), für das Mittelfeldpressing, usw.
Mir geht es z.B. ziemlich auf die Nerven, dass ich im DM keinen tiefen Spielmacher aufstellen kann, ohne dass der hirnlos zwischen die IV abkippt. Wobei das nichtmal problematisch wäre (je nach Ausrichtung), wenn dafür die IV weiter auseinandergehen und die AV aufrücken. Beim eigenen Abstoß in der letzten Linie fünf Mann zu haben ist Schmarrn, aber ich muss das in Kauf nehmen, wenn ich die anderen Effekte eines DLP im DM haben will, z.B. wenn ich das für die Ballzirkulation um den Starfraum nutzen will. Man müsste dafür ja nicht die Grundformation abschaffen, aber man könnte z.B. das ganze ähnlich wie den Standard-Screen machen, nur dass die Spieler auf bestimmten Positionen auch nur bestimmte Aufgaben übernehmen können. Das größte Problem dabei dürfte da sein, dass die Spieler-KI (und die der Trainer) wahrscheinlich komplett neu programmiert werden müsste.
Zusätzlich wäre es da spannend, wenn man sich entscheiden müsste, welche Aspekte man fokussiert trainiert. Setze ich eher darauf, dass das Pressing und Gegenpressing perfekt greift, oder investiere ich mehr Zeit in die Aufbaumechanismen? Die Trainer-Attribute z.B. könnten dann bestimmen, welche Aspekte man wie effektiv trainieren kann. So könnte man abbilden, dass die großen Pressingmaschinen (z.B. Leverkusen, Atletico, Klopp-Mannschaften) häufig Probleme mit Ballbesitz haben und offensiv eher einfache Lösungen wählen (schnelle Konter, Standards), weil das Eintrainieren der Abläufe für ein effektives Pressing über das ganze Spielfeld und Ballbesitzspiel sehr zeitaufwendig sind, und beides auf höchstem Niveau zu beherrschen quasi nicht möglich ist. Man sollte sich da von der Idee verabschieden, dass Taktiken zu 100% trainierbar sind und dass man Kompromisse machen muss, was die Mannschaft wie gut beherrscht (das würde auch gerade mit Blick auf Mannschaften mit höherer Belastung interessant, z.B. könnte man einen Mechanismus einbauen, der bis zu einem bestimmten Grad erklärt, warum die englische Liga international recht schwach ist, obwohl sie finanziell so überlegen ist).
Das sind aber wohl eher Nerd-Träumereien, zumal sehr schwierig balanciert umzusetzen. Die KI hat im Moment ja schon Probleme damit, dass die Spieler im Dreier-Mittelfeld sich nicht auf den Füßen herumstehen.
Titel: Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
Beitrag von: TNDO am 23.Mai 2016, 20:57:45
Naja gerade mal getestet ob man das Spiegeln von Thomas Tuchel umsetzen kann : NEIN. Der FM 2016 ist mehr EA als je zuvor. Seit 2012 wurden extreme Rückschritte imo gemacht.
Warum spiegeln nicht funktioniert? Weil Manndeckung und KI nicht mehr zusammenpassen. Die Verteidiger-KI kriegt richtige Mannorientierung nicht hin. Die defensiven Spieler stehen trotz Tight Marking teilweise 10 Meter von dem ihnen zugewiesenen Spieler weg. Daher auch die Flankentore, weil die Innenverteidiger einfach zu schlecht verteidigen, die Aussenverteidiger viel zu weit innen stehen und nie Passwege zugemacht werden, bzw. mal Deckungsschatten genutzt wird. Vor allem bei den Innenverteidigern fällt stark auf, dass die erst loslaufen, wenn der Stürmer schon gefühlte 10 Meter weg ist. Da sie meist auch nicht schneller und antrittsstärker sind kriegen sie natürlich den Stürmer fast nie und der kann unbedrängt die Flanke verwerten. Des weiteren gehen bei einem Stürmer beide Innenverteidiger gerne auf den Stürmer, selbst wenn ich einen anweise doch bitte den Schattenstürmer im offensiven Mittelfeld zu decken. Selbstredend macht der dann das Tor.
Und zum Thema Pressing und Engländer schweige ich lieber... Omg ist das Spiel frustrierend. Dann doch lieber England-Modus an : Über die Flanken, Aussenverteidiger machen frühe Flanken => 2-3 Tore pro Spiel und meine Aussenverteidiger sind meine besten Assistgeber. Das ging früher mal besser.
Titel: Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
Beitrag von: KI-Guardiola am 23.Mai 2016, 22:45:06
Des weiteren gehen bei einem Stürmer beide Innenverteidiger gerne auf den Stürmer, selbst wenn ich einen anweise doch bitte den Schattenstürmer im offensiven Mittelfeld zu decken. Selbstredend macht der dann das Tor.

Du gibst aber nicht wirklich einem IV eine Manndeckeraufgabe, oder? Der ist dann überall, nämlich da, wo der Mann hinrennt, bloß da nicht, wo er sein soll.  :o Normalerweise das gegentorsicherste, was man machen kann.

Killer90 Posts sind hier ein bisschen Perlen vor Säue. Statt OMG ich verliere schlechtester Shit aller Zeiten schöne Analysen aus subjektiver Spielerfahrung. Leider hier ein wenig verschenkt bzw. in einem echten Bugreport oder so viel besser aufgehoben.  :)
Titel: Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
Beitrag von: TNDO am 23.Mai 2016, 23:07:17
Des weiteren gehen bei einem Stürmer beide Innenverteidiger gerne auf den Stürmer, selbst wenn ich einen anweise doch bitte den Schattenstürmer im offensiven Mittelfeld zu decken. Selbstredend macht der dann das Tor.

Du gibst aber nicht wirklich einem IV eine Manndeckeraufgabe, oder? Der ist dann überall, nämlich da, wo der Mann hinrennt, bloß da nicht, wo er sein soll.  :o Normalerweise das gegentorsicherste, was man machen kann.

Killer90 Posts sind hier ein bisschen Perlen vor Säue. Statt OMG schlechtester Shit aller Zeiten schöne Analysen aus subjektiver Spielerfahrung. Leider hier ein wenig verschenkt bzw. in einem echten Bugreport oder so viel besser aufgehoben.  :)
Hast du gelesen und verstanden was ich meinte? Ich versuch es nochmal zu erklären.
Keine Manndeckung eingestellt : Beide IV gehen auf Stürmer, Schattenstürmer = frei = Tor.
Opposing Instruction : Tight Marking auf Schattenstürmer => siehe oben
Manndeckung durch einen der beiden IV eingestellt => siehe oben
Das frustet halt übelst.
Titel: Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
Beitrag von: KI-Guardiola am 23.Mai 2016, 23:09:55
Des weiteren gehen bei einem Stürmer beide Innenverteidiger gerne auf den Stürmer, selbst wenn ich einen anweise doch bitte den Schattenstürmer im offensiven Mittelfeld zu decken. Selbstredend macht der dann das Tor.

Du gibst aber nicht wirklich einem IV eine Manndeckeraufgabe, oder? Der ist dann überall, nämlich da, wo der Mann hinrennt, bloß da nicht, wo er sein soll.  :o Normalerweise das gegentorsicherste, was man machen kann.

Killer90 Posts sind hier ein bisschen Perlen vor Säue. Statt OMG schlechtester Shit aller Zeiten schöne Analysen aus subjektiver Spielerfahrung. Leider hier ein wenig verschenkt bzw. in einem echten Bugreport oder so viel besser aufgehoben.  :)
Hast du gelesen und verstanden was ich meinte? Ich versuch es nochmal zu erklären.
Keine Manndeckung eingestellt : Beide IV gehen auf Stürmer, Schattenstürmer = frei = Tor.
Opposing Instruction : Tight Marking auf Schattenstürmer => siehe oben
Manndeckung durch einen der beiden IV eingestellt => siehe oben
Das frustet halt übelst.

Außer bei einem einzelnen Bug: normal nicht. Wenn Du das bei einem IV einstellst bzw. ihm spezifisch einen Spieler zuweist, hier wäre es der Schattenstürmer, rennt er sofort bei Ballverlust auch im Zweifelsfall quer über den Platz und deckt den gegnerischen IV, wenn Du das willst und zuweist. Der bleibt bei ihm, bis der Ballbesitz wechselt. Man sieht regelrecht, wie die Mechanik einrastet jeweils. Und das tight marking sollte nur greifen (zum GLück), wenn der Spieler in Nähe ist. In beiden Fällen wäre sonst Deine letzte Linie Toast und der rote Teppich zum Tor ausgerollt. Dass beide IV auf einen Spieler gehen, kann ein Bug sein und kommt immer wieder vor, da hatte ich auch Situationen, ärgerliche. Nicht jedes Fehlverhalten ist aber ein Bug.
Titel: Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
Beitrag von: TNDO am 23.Mai 2016, 23:17:49
Des weiteren gehen bei einem Stürmer beide Innenverteidiger gerne auf den Stürmer, selbst wenn ich einen anweise doch bitte den Schattenstürmer im offensiven Mittelfeld zu decken. Selbstredend macht der dann das Tor.

Du gibst aber nicht wirklich einem IV eine Manndeckeraufgabe, oder? Der ist dann überall, nämlich da, wo der Mann hinrennt, bloß da nicht, wo er sein soll.  :o Normalerweise das gegentorsicherste, was man machen kann.

Killer90 Posts sind hier ein bisschen Perlen vor Säue. Statt OMG schlechtester Shit aller Zeiten schöne Analysen aus subjektiver Spielerfahrung. Leider hier ein wenig verschenkt bzw. in einem echten Bugreport oder so viel besser aufgehoben.  :)
Hast du gelesen und verstanden was ich meinte? Ich versuch es nochmal zu erklären.
Keine Manndeckung eingestellt : Beide IV gehen auf Stürmer, Schattenstürmer = frei = Tor.
Opposing Instruction : Tight Marking auf Schattenstürmer => siehe oben
Manndeckung durch einen der beiden IV eingestellt => siehe oben
Das frustet halt übelst.

Außer bei einem einzelnen Bug: never. Wenn Du das bei einem IV einstellst rennt er sofort bei Ballverlust quer über den Platz und deckt den IV, wenn Du das willst. Der bleibt bei ihm, bis der Ballbesitz wechselt. Man sieht regelrecht, wie die Mechanik einrastet jeweils. Und das tight marking sollte nur greifen (zum GLück), wenn der Spieler in Nähe ist. In beiden Fällen wäre sonst Deine letzte Linie Toast und der rote Teppich zum Tor ausgerollt. Dass beide IV auf einen Spieler gehen, kann ein Bug sein und kommt immer wieder vor, da hatte ich auch Situationen, ärgerliche. Nicht jedes Fehlverhalten ist aber ein Bug.

Ich versuch ja gerade das Fehlverhalten wegzukriegen, indem ich was anderes probiere. Das funktioniert ja dummerweise gegen die KI auch noch. Schattenstürmer (2 Stück wären gut) und 1 False Nine ist immernoch eine zu gute Kombo. Kombiniere das mit early Crosses durch die Aussenverteidiger und du wirst zur Tormaschine.
Titel: Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
Beitrag von: Killer90 am 27.Mai 2016, 01:45:47
Ein paar beispielhafte Situationen:

1) Der "Schwierigkeitsgrad" in Europapokal-Finals

Die kuriosen Hin- und Rückspiel-Ergebnisse (Kantersiege immer für die Heimmannschaft, krasse "Wunder" im Rückspiel) wurden vor allem im letzten FM15 thematisiert.
Jetzt aber noch zum hier mehrmals zitierten und gelobten "Schwierigkeitsgrad" im Europapokal. Da müsse man ja mal taktisch zeigen, was man drauf habe.
Habe ich insofern, dass ich mit Tottenham eine Taktik spiele, die für die ME des FM16 sehr gut passt. Es wird im 4-1-4-1 angelaufen, im Offensivspiel ein direkter Flügelfokus im 4-4-1-1, also eigentlich ein 4-2-3-1.

Zuheim gegen den AS Monaco ist mein Team drückend überlegen. Ich verpasse gleich mehrmals das hoch-hoch-hoch verdiente 2:0. 72. Minute Freistoß für Monaco, Horn faustet den Ball 3 Meter zentral nach vorne: Ausgleich. 3 Minuten später die Krönung, indem Vagner Love einen Steilpass vollendet. 5:2 Torchancen für London. 1 zu 2 für Monaco.
Es kommt aber dicker. Es fällt nämlich - wieder nur drei Minuten danach - dieses Tor: https://www.youtube.com/watch?v=Cdr0uWvHKBM
Nach dem Mega-Bock von Horn, zwei Mega-Böcke von Vertonghen und Alderweireld in ein und derselben Szene.

Statistisch geht die Partie dann so aus:

(click to show/hide)

Das ist die Art von "Schwierigkeitsgrad", die mir am FM16 besonders gefällt.

2) Effekte von Kondition

Möchte ich gar nicht kritisieren, sondern eher nachfragen. Ich stehe auf extreme Rotation (gerade in England). Daher trete ich im Zweifel mit einer fitten Mannschaft an. So hatte ich 2-3 mal das Gefühl, dass ich mit meinem Team, das mindestens mit 95 % Kondition im Schnitt in eine Partie geht, hier und da aufgrund der Laufstärke Vorteile hatte. Allerdings gibt es auch so Beispiele wie unter Nummer 1 gegen Monaco oder ManCity in der Liga. Die fahren in der 70. Minute auf der letzten Rille (die halbe Mannschaft bei 45 % und weniger bei "Kondition") und wem passieren die individuellen Fehler? Eher meinem Team. Die KI-Trainer lassen, gerade in England, ihre (Top-) Spieler teilweise 4 Spiele über 90 Minuten in 8 Tagen durch spielen...

3) Chancenverwertung

Gehört für mich in die Kategorie "Schwierigskeitsgrad" im FM16.
Ein Beispiel:

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2 zu 8 CCC zu meinen Gunsten. Das Spiel endet 2:2. Seit der Rückrunde brauchen meine Gegner ca. 1,5 CCC für ein Tor, mein Team ungefähr 4 oder 5.
Aber gut, natürlich eine Thematik die sehr subjektiv ist und nach "KI cheatet!!!" klingt.

4) Flanken

Mein Dauer-Thema, ich weiß. Ich möchte es weiter dokumentieren, da hier tatsächlich ernstzunehmende User vor einigen Monaten meinten, darüber diskutieren zu wollen, ob Flanken denn nun overpowered seien oder nicht. Tatsächlich wurde geäußert, das Spiel sei jetzt endlich vernünftig balanciert, da ja im FM15 alles mit Kurzpassspiel und Ballbesitz zu regeln sei.

Keine Seltenheit mein Beispiel gegen AZ Alkmaar. Nach 30 Minuten führt mein Team mit 3:0 nach drei traumhaften Flanken (Ohne Linien; der Ball flankt immer perfekt genau da hin, wo der Stürmer steht - like Beckham in seinen besten Tagen):
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Noch extremer, weil ich hier gleich auf die Werte eingehen werde. Ein Testspiel gegen das glorreiche Sonderiysk:

Der Rechtsaußen "Lohmann" (Marktwert Null Euro, Flanken wahrscheinlich zwischen 6 und 9, starker Fuß der Rechte) flankt diese Granate mit Links zum 1:0 für Sonderysk:
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Doch auch ich hatte in diesem Testspiel einen Rechtsaußen und zwar einen schnellen Flg:A im RM mit mittelmäßigen Flanken-Attribut und gutem Torabschluss (funktioniert im FM16 immer!).
Clinton N´Jie hat Flanken "12" und feuert im selben Testspiel diese zwei perfekten Flanken ab:

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Die letzte Flanke wäre im RL absolut genial. Im FM16 ist sie normal, passiert in jedem zweiten Spiel (nach dem Patch vielleicht "nur" noch im jeden dritten Match) bei irgendeinem Team.
Hier noch meine Vorlagenorte der letzten 20 Ligaspiele:

(click to show/hide)

Ja, ich spiele taktisch direkt über die Flügel. Zentral agieren aber bei mir so Leute wie Eriksen, Alli und Bentaleb/Mason...

5) Pressing IV

Oft wird auf die AV geschimpft, die tatsächlich manchmal extrem weit innen stehen. Ich liebe sehr gute IV wie Godin, Vertonghen oder Sokratis. Da hat der FM16 aber noch so seine Probleme.
Ein kleines Beispiel:

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Glik und Alderwerleid pressen wie in der F-Jugend auf Sturridge. Noch kurioser wird es, als der Ball zentral abgeblockt wird, zum Liverpooler in der Mitte. Beide (!) laufen dann wie die Hasen synchron in die Mitte und lassen wiederrum Sturridge frei, der den Pass zurück bekommt und aus drei Metern einschieben darf.
Das macht auch Dreierketten in vielen Situationen unnötig. Weil die IV so ballfixiert sind und völlig ein Gefühl für die Raumordnung bzw. Zonendeckung vermissen lassen.

Ist sicherlich entwicklungstechnisch eine sehr komplexe Geschichte. Sollte aber irgendwann mal in den Griff zu bekommen sein.
Titel: Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
Beitrag von: Killer90 am 27.Mai 2016, 02:21:58
Habe es in Monaco aber tatsächlich noch geschafft, den Spielstand furios zu drehen; daher hier kurz die Taktik, die im FM16 generell gut funktionieren sollte, wobei ich mit Tottenham natürlich ein starkes Spielermaterial habe, aber vielleicht hilft es ja jemanden:

Spielstatistik in Monaco:

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Ohne Ball wirkt es im Spielfluß auf mich wie ein 4-1-4-1. Das Anlaufen gelingt ganz gut. Die vielen Torschüsse des Gegners resulierten eher aus der direkten, sehr schnellen Spielweise, die man unbedingt von Spiel zu Spiel etwas modifizieren muss, gerade wenn es zu viel Bolzerei wird bzw. die Passquote so schwach ist, dass man eine Angriffswelle nach der anderen erleidet:

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Mit Ball das angedeutete 4-2-3-1 mit Flügelfokus. Die PPM der Akteure wirken sich aus, da so Son und Jairo von den Flügeln gerne auch in die Mitte ausweichen:

(http://fs5.directupload.net/images/160527/rikreezu.jpg) (http://www.directupload.net)

Die Aufstellung an sich:

(click to show/hide)

Man beachte:

1) Der Tempo stelle ich in der Regel schnell eine Stufe runter, außer ich überrenne den Gegner direkt mit dieser Marschroute
2) Im DM sollte man normalerweise mit einem DM:D oder Abräumer agieren (bei mir Neustädter oder Dier). In Monaco musste ich gewinnen, deshalb mit einem Regista
3) Wer das Spielermaterial hat oder mehr generell mehr Sicherheit über die Flügel will, sollte auf Äußere Mittelfeldspieler setzen
4) Man könnte den MZ:U auch gegen einen Box-To-Box-MF tauschen
5) Im Heimstadion geht auch "Kontrolle", aber immer auf die Einstellung zu Tempo achten und direkter Spielweise achten, sonst wird es zu wild
Titel: Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
Beitrag von: KI-Guardiola am 28.Mai 2016, 09:59:19
Finde ich alles wieder echt gut, auch wenn Screenshots leider oft verfälschen und wichtige Umschaltmomente und Bewegungen und Spielkontexte nicht zeigen -- war ja z.B. hier der Fall, wo die Winger zigfach im Spiel komplett ungedeckt jedes Mal frei vorm Tor auftauchten und überhaupt erst überrumpeln, einfach flanken konnten wegen Specific Marking (ist dieser echt heftige Bug eigentlich raus?).  (http://www.meistertrainerforum.de/index.php/topic,21468.msg787208.html#msg787208) Finde Diskussionen auf diesem Niveau echt gut, wobei es auch ermutigen möchte, sich da auch mal bei SI zu melden, bzw. Du bist einer der wenigen, deren Feedback da sicher willkommen wäre. Das Flügel-Thema ist sowieso geloggt, wurde auch offiziell schon angekündigt und deshalb nicht mehr angerührt auch wenn es nicht so simpel scheint, die reine Benotung an sich der AVs zum Beispiel liegt auch (aber nicht nur) daran, dass simple Pässe als Key passes gewertet und benotet werden, scheinbar. Das mit der Kondition klingt interessant!

Bis auf die Sache mit dem Schwierigkeitsgrad und den Chancen. Das klingt wie vermutet ein bisschen nach Geflenne.  ;D Ich habe bisher noch kein Save gesehen, in dem KI-Teams effizienter als ein ordentlicher menschlicher Spieler. Es wurde oft sogar durchschnittlichen Spielern nachgewiesen, dass sie effizienter als die KI waren, aber das ist oft auch kein Wunder, denn die KI ist ja gerade wenn sie bereitwillig "bunkert" komplett auf Konterangriffe (oft noch gute Möglichkeiten, da Platz) oder Standards (im Schnitt keine allzu guten, da überhaupt kein Platz) angewiesen, weil die zwölf Defend-Dutys verhindern, dass der Angriff Unterstützung bekommt. Umgekehrt ist der durchschnittliche Mensch default so auf "Angriff" gebürstet, erfahrungsgemäß, Rollen/Duty-mäßig, wie es eine KI vielleicht auf Totalattacke ist. Nach wie vor empfehlenswert, online im Versus anzutreten, ein komplett anderes Spiel. Das färbt teilweise stark auf die Abschlussstats ab, gerade wenn sie so fast ganze Spiele bestreitet. Geht mal was aus dem laufenden Spiel, ist es entweder mit etwas Glück ein Standard, der dann zu einer Situation führt. Oder, weil da vorne nur drei Spieler ohne Unterstützung rumturnen, irgendein Gemurks oder Verzweiflungsabschluss, wenn er nicht eh einfach abgefangen wird, was ohne aufrückende Spieler sehr leicht passiert. Wenn die KI stärker wird (und ich bezweifle mittlerweile, ob SI sie so arg stark machen wollen), würde es spannend werden.

Die CCCs kann man knicken, die sollten die einfach rausnehmen, nicht nur wegen dem Namen, der mehr suggeriert, als üblich ist. Tatsächlich sind diverse Chancen, die keine CCC sind, besser. Subjektiv sicher, aber das ist jeder Versuch, Chancen zu kategorisiseren, auch in einem Computerspiel, und da waren schon bei Kick Off auf dem Amiga diverse Arten möglich. Gerade deshalb kann so ein Statistik-Algorithmus da nicht mithalten. Der ist dann mit Faktoren gefüttert wie "Distanz zum Tor", "Distanz zum nächsten Verteidiger", "Abschlusswinkel", etc. , und wenn die Gesamtgewichtung passt, wird der vom direkt vorm Stürmer stehende Verteidiger easy geblockte Schuss als CCC gewertet, bloß weil er zwei Meter vorm Tor passiert, oder der Schuss aus unmöglichstem Winkel fast von der Torauslinie, weil der Algorithmus "erkennt", dass der Schütze näher am Tor war als der nächste Verteidiger (umgekehrt ist jegliche Art von Kopfball nie eine CCC). Und na ja, in individuellen Spielen passiert immer was. Rein statistisch erkenne ich da oben keine Art von richtiger Dominanz für irgendwen, da gibts ganz andere Spiele, auch in "echt".  Regelmäßig, Woche für Woche. Interessanter als die CCCs wäre etwa, warum Betis z.B. satte 70% aller Schüsse on target hatte und fast jedes zweite Tackling der Spurs daneben ging (kann reiner Zufall sein, ist in der Kombi manchmal ein Indiz für offene Hintertürchen). Wenn die Szenen dann nach echten Bugs fallen, ist das immer ärgerlich. Habe mal gerade durchgesehen, Real von der KI gemanagt hat nach ca. 3/4 der Saison 6 Spiele der Kategorie 30vs5 Schüsse, die nicht gewonnen und/oder verloren wurden. Davon eins 1:2 daheim gegen Sevilla, die insgesamt drei Versuche hatten. Verlässliche bzw. nur halb verlässliche Statistiken sind sowieso ein Kritikthema generell (siehe key passes von Avs). Und kann eigentlich jemand sagen, was SI als Error wertet?
Titel: Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
Beitrag von: Deadeye89 am 28.Mai 2016, 11:41:56
Ich wäre auch dafür, dass diese Einteilung mit den CCC weg fällt. Mir würde da eine Statistik reichen in der steht wie viele Schüsse außerhalb des 16ers kommen und wie viele innerhalb sind.

Thema Chancenverwertung, habe ich ja auch öfter so meine Probleme mit ^^
Barcelona fliegt mit Trainer Löw so gegen Leverkusen aus der CL

(http://fs5.directupload.net/images/160528/4pmononx.png) (http://www.directupload.net)

Zu den AV, da habe ich genau das was Svenc sagte auch schon festgestellt, die lächerlich hohe Anzahl von key Pässen der AV.
Ich weiß gar nicht, was ein key Pass sein soll oder ab wann er einer ist. Für mich völlig undurchsichtig und treibt Noten immer sehr in die Höhe. Hauptsächlich bei offensiven AV, die viel an die Grundlinie kommen.

Das Problem mit den Flanken wurde ja jetzt das ganze Jahr ausführlich diskutiert. Ich habe keine Probleme damit, ich schieße so kaum Tore und bekomme auch keine.

(http://fs5.directupload.net/images/160528/jntifr3f.png) (http://www.directupload.net)

Bevor die Patches kamen standen die AV definitiv viel zu weit innen, das ist meiner Meinung nach nicht mehr so schlimm.
Wenn ist es eher ein Problem der IV, die zu schlecht steht und die Gegenspieler nicht gut genug deckt.
Hier würden mich Attribute der Stürmer interessieren, die die Abnehmer sind, vor allem 'off the ball' und 'accleration'.

Thema Pressing:
Bayern - Atletico CL Halbfinalrückspiel, Tor von Griezmann.

Sicher das ganze Defensivverhalten ist nicht abgebilet, wie es in RL ist. Das liegt an der Engine, die viel zu viel Mann gegen Mann spielt. Daher auch diese ganzen Grätschen im letzten Moment, in RL fast immer Foul, da von hinten. Hier liegt aus meiner Sicht der größte Bedarf der Optimierung. Körperliche Duelle müssen eingeführt werde (Ball ablaufen, Körper rein), Tacklings weniger und auch riskanter werden und dann muss ein einheitlicheres Verhalten der Defensive her. Übergeben der Gegenspieler, besseres Verschieben um wirklich auch Räume abzudecken.
Titel: Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
Beitrag von: Tremonianer am 29.Mai 2016, 19:13:44
Naja gerade mal getestet ob man das Spiegeln von Thomas Tuchel umsetzen kann : NEIN. Der FM 2016 ist mehr EA als je zuvor. Seit 2012 wurden extreme Rückschritte imo gemacht.
Warum spiegeln nicht funktioniert? Weil Manndeckung und KI nicht mehr zusammenpassen. Die Verteidiger-KI kriegt richtige Mannorientierung nicht hin. Die defensiven Spieler stehen trotz Tight Marking teilweise 10 Meter von dem ihnen zugewiesenen Spieler weg. Daher auch die Flankentore, weil die Innenverteidiger einfach zu schlecht verteidigen, die Aussenverteidiger viel zu weit innen stehen und nie Passwege zugemacht werden, bzw. mal Deckungsschatten genutzt wird. Vor allem bei den Innenverteidigern fällt stark auf, dass die erst loslaufen, wenn der Stürmer schon gefühlte 10 Meter weg ist. Da sie meist auch nicht schneller und antrittsstärker sind kriegen sie natürlich den Stürmer fast nie und der kann unbedrängt die Flanke verwerten. Des weiteren gehen bei einem Stürmer beide Innenverteidiger gerne auf den Stürmer, selbst wenn ich einen anweise doch bitte den Schattenstürmer im offensiven Mittelfeld zu decken. Selbstredend macht der dann das Tor.
Und zum Thema Pressing und Engländer schweige ich lieber... Omg ist das Spiel frustrierend. Dann doch lieber England-Modus an : Über die Flanken, Aussenverteidiger machen frühe Flanken => 2-3 Tore pro Spiel und meine Aussenverteidiger sind meine besten Assistgeber. Das ging früher mal besser.

Was meinst du mit "Spiegeln"?
Titel: Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
Beitrag von: KI-Guardiola am 31.Mai 2016, 22:11:08
Ich wäre auch dafür, dass diese Einteilung mit den CCC weg fällt. Mir würde da eine Statistik reichen in der steht wie viele Schüsse außerhalb des 16ers kommen und wie viele innerhalb sind.

Wenn sie "akkurat" wären (subjektive Kategorie von daher ist das eigentlich ein Widerspruch an sich), würden sie Chancen repräsentieren, die etwas besser als der Durchschnitt sind. Bei Opta und Co. analysieren das menschliche Augen und entscheiden dann, ein gewisses Maß Subjektivität ist da gewollt. Nach deren Statistiken und deren Definition sind "Clear Cuts" im Schnitt Chancen, die ca. 33% Verwertungsschance haben, das ist natürlich der Schnitt. So wie das jetzt im Spiel ist, sagt es praktisch so gut wie gar nichts aus. Die deutsche Übersetzung "klare Torchance" und der englische Begriff implizieren dazu auch mehr, als ist. Und den Reporter-Jargon von wegen "Hunderprozentiger" den gibts sowieso nicht. Aber das sind halt Reporter. Von daher krass überarbeiten oder raus. Und vor allem im Spiel angeben, wie die Kategorien definiert sind. Gilt auch für alle anderen Statistiken.

Aufteilung nach Distanz wäre nicht schlecht, dazu dann eine Unterteilung, ob nach Standard oder aus dem Spiel heraus. Dann könnte man direkt sehen, ob spielerisch überhaupt was gehen würde, und die Standards treiben immer die Abschussversuche in die Höhe. Außerdem sind Versuche nach Standards meist keine (relativen) Großchancen. Wenn Elfmeter, bei denen der Schütze alle Zeit der Welt hat bei ruhendem Ball und der Keeper sich im Grunde nicht bewegen darf, um den Winkel zu verschlechtern, zu 80% verwandelt werden, sollte alles aus dem Spiel heraus deutlich drunter liegen, außer Tor ist leer oder so (aber selbst dann gibts manchmal noch technische Fehler im Tempo oder wegen Platzverhältnissen).

Persönlich gehe ich als groben Überblick primär nach Shots on Target, das ist auch im echten Fußball überraschend aussagekräftig, wie die Kräfteverhältnisse realistisch ungefähr verteilt waren, bzw. wie viele Bälle einer gewissen Quali durchkamen (hat auch damit zu tun, dass viele Fernversuche erst gar nicht das Ziel finden). Auch konstant, jeder dritte davon ist im Schnitt ein Tor, Ausreißer bestätigen natürlich die Regel (https://www.whoscored.com/Matches/1054331/Live/International-Int-Friendly-2016-Germany-Slovakia).  ;D Von daher, wenn ich da so was sehe wie 5:4 SHOT, dann sieht das für mich gerade im FM nach einem komplett ausgeglichenen Spiel aus, rein statistisch. Und wenn man Daten bei Whoscored z.b. eine Weile verfolgt (empfehlenswert) und dann mit dem Spiel vergleicht, dann ist das schon recht nahe dran. Erst letztens mal noch mehrere Spieltage durchgesehen, da konnte man recht oft an den SOTs quasi 1:1 das ENdergebnis ablesen.


edit: Dazu erweitert natürlich noch die Abschlusspositionen, alles aussagekräftiger. Ist etwas älter, aber selbst bei komplett ausgeglichenen Spielstatistiken (14 vs 14 Schüsse, 1:0 "CCCs" etc.) kann naturgemäß auch so ein krasser Unterschied am Ende stehen. Gewonnen hatte übrigens tatsächlich das Team, von dem man beim Blick auf die Grafiken annehmen würde, es hätte sich Vorteile erspielt. 5:1 sogar.

(http://i.imgur.com/Gfk7IHX.jpg)

(http://i.imgur.com/KDvnfcK.jpg)
Titel: Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
Beitrag von: Beinokocha am 14.Juni 2016, 00:22:05
Vielleicht gehört mein Beitrag eher in den Frust-thread- keine Ahnung. Kurze Geschichte, ich spiele mit Eintracht Frankfurt meine 3. Saison. Zwischendurch lief es ganz schlecht, aber dann laß ich den Guide von sgevolker (Entwicklung einer eigenen Taktik), von da lief es wieder besser. Anschließend änderte ich immer erfolgloser einige Dinge weil ich der Spielweise meiner Mannschaft meinen eigenen Stempel aufdrücken wollte um dann letztendlich mit einer etwas veränderten, aber ähnlichen Taktik wie die von sgevolker wieder für Stabilität sorgen konnte. So weit, so gut.

Bevor ich mich zu meiner derzeitigen Standard- Taktik entschloss holte ich aus 8 Spielen nur 5 Punkte, mit teilweise schlimmen Niederlagen auswärts und am Tiefpunkt bekam ich sogar einen heftigen Tritt in den Hintern vor heimischen Publikum. Normalerweise hätte die Moral meiner Mannschaft ziemlich am Boden sein müssen. War sie aber kaum, dank chinesischer Glückskeks Weisheiten und immer den selben Lobeshymnen wegen den ach so guten Trainingsleistungen waren meine Spieler immer ziemlich gut drauf. Und eben das finde etwas unrealistisch. Die Interaktionen mit den Spielern ist so simpel das man nur das nötigste und eigentlich immer gleiche tun muß um die Spieler bei Laune zu halten. Um die richtige Blance zu finden muß es nicht gleich ein Buch mit 7 Siegeln sein, aber ein bißchen anspruchsvoller könnte SI das mMn schon gestalten.

Das mag vielleicht nicht direkt in den "schlechteste Match Engine aller Zeiten" thread gehören, aber indirekt irgendwie schon.
Titel: Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
Beitrag von: Killer90 am 20.Juni 2016, 22:34:10
Nach dem ich bei Tottenham raus geworfen wurde (18 % meiner SoT wurden Tore; also extrem schwache Chancenverwertung) und danach als Trainer von ManCity (im gleichen Save) mit einem, meiner Meinung nach, Hammer-Team (
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) nach wenigen Spielen und weiteren Gurken-Niederlagen keinen Bock mehr hatte, habe ich die letzte Patrone abgeschossen und einen Spielstand mit meinem FC begonnen. Hierbei schaute ich die Spiele "umfassend".

Das Problem bleiben für mich die Tor-Animationen, die mit dem Spielverlauf/Geschehen kaum in Verbindung zu stehen scheinen.
Hier macht die ME meines Erachtens mit den Verteidigern großen Murks, den man einfach nicht abstellen kann. Wenn das Spiel das Tor mit der Animation XY will, dann will es das. Beispiele?

Konter-Situation für Mainz. Heintz lässt den Stürmer ziehen, indem er meint, eine tolle Pressingsituation zu schaffen, wenn er den ca. 10 Meter entfernten Malli anläuft. Der frei gewordene Stürmer läuft Bicakcic davon und erzielt ein Tor.

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Meine zwei Spieler laufen nicht zum Ball, sondern hampeln Hand in Hand neben her bzw. sogar weg vom Ball. Schipplock geht zum Ball, flankt, Tor.

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Angekommen in der Liga 2 (tatsächlich! Ich bin abgestiegen!). In der Winterpause hole ich den besten IV bezogen auf die 2. Liga, van Aken.
Er ist eine Kante, mit starken IV-Werten, hat aber einen niedrigen Wert bei "Aggressivität".

Was passiert nun in der Szene, obwohl van Aken (nummer 15) eher der Typ ist "Ich stehe hier und verteidige, mehr nicht"? Erstmal stehen die AV (grundlos) recht weit von den Außenstürmern weg. Ohne Not geht van Aken ins Pressing, wodurch Wurtz (...) in den freien Raum schweben darf.

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Im gleichen Spiel. Wieder van Aken. Abermals ohne Not verlässt er die IV-Position und geht ins Pressing, sodass wieder Wurtz in den freien Raum schweben darf.

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Besonders beeindruckend: Nicht van Aken erhält in der Echtzeit-Note Abstufungen für seine unnötigen Pressing-Manöver, sondern sein unbeteiligter Nebenmann Hauke Wahl.
Da stimmt die Zuordnung in der ME überhaupt nicht. Sind ja auch automatische Tor-Animationen, die keinen Bezug zu irgendwelchen Instruktionen haben.

Entweder ich will, dass meine Spieler ruhig in der Kette bleiben, auch auf die Gefahr hin, dass die Offensiv-Gegner mit Tempo auf mich zu laufen. Oder nicht. Dann sollen sie ins Pressing gehen.
Ich kann es aber nicht beeinflussen. Und das in einer Simulation.

Nun auch Hector in dem folgenden Beispiel. Er verlässt die Kette. Warum verlassen die meine schönen Ketten? Er sprintet grundlos auf Vierinha. Eine vernünftige Pressing-Aktion ist sowieso nicht möglich. Warum läuft er Vierinha an und lässt so ohne Not einen Flügelstürmer völlig frei?

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Im Tottenham-Save waren zudem die 4-4-2-Pillen schon wieder Champions League-Sieger geworden. Mit einer klaren Überlegenheit von 4:1 CCC gegen Real Madrid:

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Was ist bei der ME dringlich zu verbessern?


Was beim FM Spaß macht, ist natürlich der Transfermarkt. In der zweiten Liga konnte ich folgende Transfers abwickeln und dürfte so ziemlich den stärksten Liga 2-Kader aller Zeiten aufweisen:
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Zudem günstige Kaufoptionen für Sergi Samper, Partey, Onazi & Druissi.

Ferner kann sich der Standard-Editor brutal auswirken, was spaßig ist. Mit einer Löw-2014-Gedächtnis-Taktik (also zwei kopfballstarken AV) und den folgenden Einstellungen bin ich vorne bei Standards enorm gefährlich:
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LV Kolodziejczak, RV Sörensen, IV Wahl & van Aken, dazu Kopfballstarke MF & MS. Da brennt 3-4 pro Spiel der gegnerische Strafraum lichterloh bei Standards. Zudem Standards getreten von K. Rausch.

Titel: Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
Beitrag von: KI-Guardiola am 21.Juni 2016, 00:51:32
Im Tottenham-Save waren zudem die 4-4-2-Pillen schon wieder Champions League-Sieger geworden. Mit einer klaren Überlegenheit von 4:1 CCC gegen Real Madrid:




Kannste das mal als pkm uploaden bei Gelegenheit?  :) Ich hatte bisher die üblichen Verdächtigen dort meist, aber nehme da gerade selbst wieder nicht teil, so dass die CL bei mir gerade nicht voll simuliert wird, sondern einfach nur schnell Ergebnisse berechnet, statt ein Spiel komplett zu spielen. Spannend finde ich da ja schon mal, dass Real absolut keine Feldhoheit bekommt, obwohl sie zentral Überzahl haben und dort auch bessere Spieler, eigentlich. Vorausgesetzt, es wurde im Spielverlauf nicht wieder gaga gewechselt (KI  ;D).

Das mit City ist zumindest wieder hausgemacht (wenn keine Spielerinstruktion verwendet wurde). Zwei Spiele so gemacht, dann hatte auch ich keine Lust mehr.  ;D Selbst Mittelklasseteams konnten daheim mit Topteam nicht mehr wirklich beherrscht werden mit zwei Mittelfeldspielern in der Zentrale, die darüberhinaus beide diese Zentrale nicht halten, teilweise nur noch 25% der Schüsse überhaupt "on target" wegen der totalen Komprimierung des letzten Drittels auf den Platz eines Bierdeckels mit gerade mal Standard-Mentalität u.v.m.
Titel: Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
Beitrag von: Killer90 am 21.Juni 2016, 02:57:22
CL-Finale zwischen Lev. & R. Madrid (Download über File Upload).

Bayer04Leverkusen-RealMadridCF.pkm (http://www.file-upload.net/download-11696098/Bayer04Leverkusen-RealMadridCF.pkm.html)
Titel: Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
Beitrag von: Killer90 am 21.Juni 2016, 03:05:51


Das mit City ist zumindest wieder hausgemacht (wenn keine Spielerinstruktion verwendet wurde). Zwei Spiele so gemacht, dann hatte auch ich keine Lust mehr.  ;D Selbst Mittelklasseteams konnten daheim mit Topteam nicht mehr wirklich beherrscht werden mit zwei Mittelfeldspielern in der Zentrale, die darüberhinaus beide diese Zentrale nicht halten, teilweise nur noch 25% der Schüsse überhaupt "on target" wegen der totalen Komprimierung des letzten Drittels auf den Platz eines Bierdeckels mit gerade mal Standard-Mentalität u.v.m.

Habe mir gerade die wenigen Partien mit dieser Taktik nochmal aufgerufen. Ich hatte den gleichen Gedankengang, denn Koke war in den letzten Machtes als Spielmacher auf Unterstützen, statt MZ:A eingestellt.

Wenn es nicht eine total harmlose Offensive war (die normalerweise gegen jedes Mittelklasse so 1-4 Tore generieren sollte), war es wieder das leidige Thema von dem Verhältnis SoT zu Tore:

(click to show/hide)

Mit dieser Art der Fünferkette - so ziemlich unabhängig der Qualität - hat man aber im FM16 so oder so nie ausreichend Stabilität, obwohl das schön als pendelnde Viererkette in der Realität funktionieren könnte.

Edit: Und mit 4-4-1-1/4-4-2 wird es mir langweilig. Alles andere ist im FM16 Error.  8)
Titel: Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
Beitrag von: KI-Guardiola am 22.Juni 2016, 08:16:05
Danke -- Douglas Costa als ZM ist schon mal eine etwas komische Wahl ansonsten sieht das ziemlich direkt aus, was Real da macht.

Mit dieser Art der Fünferkette - so ziemlich unabhängig der Qualität - hat man aber im FM16 so oder so nie ausreichend Stabilität, obwohl das schön als pendelnde Viererkette in der Realität funktionieren könnte.

Edit: Und mit 4-4-1-1/4-4-2 wird es mir langweilig. Alles andere ist im FM16 Error.  8)


Ich hab bis jetzt bis auf eine Ausnahme Narrow-Formationen gespielt, im offiziellen Taktikforum gibts auch gerade einen ganzen Thread mit Experimenten: http://community.sigames.com/showthread.php/458708-FM16-The-community-formation-experiment. Das mit dem Spielmacher ist aber dann doch genau das gleiche, selbst Zwotligisten krieg ich da nicht in den Griff, das ist wie Lotto, jeder einfachste Pass des Gegners hebelt direkt alles aus und verursacht Chaos und zwingt Spieler ins Pressing, Zentrum nicht besetzt, kein Neuaufbau für bessere Optionen möglich, keine Pässe aus der Tiefe, keine großartigen Verlagerungen/Vertikalbälle mehr, keine Feldkontrolle, die IVs können nicht groß aufrücken, solange da ein Stürmer rumturnt (Pässe innerhalb der eigenen Hälfte sind kein Abseits) und einem IV anweisen, er solle mit aufrücken, konnte man ja noch nie:

(http://i.imgur.com/B3765dv.jpg)

War bei mir im Angriff immer das gleiche Muster, Muster erkennt man gut, wenn man den Speed aus Draufsicht drastisch erhöht und laufen lässt. Alles schiebt nach vorn, irgendwann muss jemand abschließen, ich glaube ich hatte im Schnitt 13-15 Ecken pro Spiel weil einer draufholzt, die dann noch mal die Abschluss-Stats verzerren. Von fast knapp 80% Gewinnquote in einer Saisonhälfte (mit extrem dominantem Kader) auf 50% in der zweiten runter. Abschlussstats vorher ca. jeder 8te Schuss ein Tor, danach Katastrophe. Zumindest das kann man verbessern und liegt nicht am Spiel. Im Prinzip kann man sich da ja mit nix brüsten. Jede KI hat standardmäßig spätestens seit dem 2013er eine einigermaßen vernünftige Staffelung drin. In solchen Extrem-Notfällen Hardreset und einfach 1:1 das uralte 12-Schritte-Ding von wwfan runterspulen, insbesondere was Duty betrifft 1:1, und man kann fast niemals so ne U20er-Verwertung haben (über eine Saison gesehen, Schwankungen über Spiele sind immer drin). Was dem Spiel da übrigens auch fehlt ist eine gewisse Dynamik... oft sieht man ja zum Beispiel, dass sich zwei MFs abwechseln: Wenn der eine nach vorne geht, bleibt der andere zurück (Khedira/Kroos), im Prinzip im FM nicht umsetzbar, die Aufgaben sind halt mit der Wahl fest verteilt.

Aus dem Real-Spiel: Der tiefste Mittelfeldspieler ob ein ZM/d oder ein DM/irgendwas ist immer die erste Anlaufstelle, wenn der Gegner das Spielfeld kontrolliert (nehme ich gelegentlich Mann-zu-Mann).

(http://i.imgur.com/A6al0b0.jpg)
Titel: Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
Beitrag von: Killer90 am 30.Juni 2016, 20:21:05
Ich habe ja schon mehrmals angesprochen, dass ich gewisse Ballungen im FM16 kurios einschätze bzw. mit einer Art "Schwierigkeitsgrad" in Verbindung bringe.
Teilweise läuft das jetzt im vierten Jahr beim FC ähnlich - weiter unten dazu Statistiken. Im dritten Jahr bin ich als Aufsteiger Vizemeister geworden. Hier kann sich über die Taktik informieren: http://www.meistertrainerforum.de/index.php/topic,22143.msg815300.html#msg815300 (und weitere Beiträge darunter).

Vor allem meine Standard-, Kopfball- & Gegentor-Werte waren in der Vizemeister-Saison hervorragend; schön, dass diese spezialisierte Ausrichtung aufgegangen ist.
Das habe ich versucht weiterzuentwickeln, obwohl die finanziellen Möglichkeiten relativ mäßig sind.
Casemiro ersetzt Gerhardt (38 Mio. € zu Dortmund) im ZM, Bruma teilweise K. Rausch und K. Ajer stellt im ZOM ein Upgrade zu Druissi/Haberer dar.
Mein Team ist vielleicht nun minimal besser und agiert taktisch weiterhin im 4-4-1-1, schnell kontern.

Somit ist mein Team mit weitem Abstand immer noch das kräftigste, langewachsene und Kopfballstärkste Team der Liga.
Doch obwohl im Grunde so ziemlich alles ähnlich blieb, hat sich plötzlich einiges im Geschehen verändert:


Ich weiß, klingt wieder nach "mimimimi", aber man kann es nicht bestreiten: Viele, für meine Taktik entscheidenen, Werte sind von eine auf die andere Saison in das Negative abgerutscht. Kopfbälle und in recht massiver Form Chancenverwertung und vor allem Torverhältnis nach Ecken!

Bin nun mit dem FC auf Rang 5, was völlig okay ist.

Trotzdem: Schwierigkeitsgrad.  O0
Titel: Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
Beitrag von: KI-Guardiola am 01.Juli 2016, 00:53:20
10 Spiele können komplett Zufallsschwankung sein. Alles was Dir bescheret ist: Keine affige Zahl an Spitzenteams, die meinen, sie könnten mal eben offen wie ein Scheunentor stehen. Kann ich schon sagen, ohne auf das Save zu schauen, denn das "2nd-Season-Syndrom" kann hier noch ausgeprägter auftreffen, kenne das. Denn bis man einigermaßen ernst genommen wird, werden einem regelrecht Tore geschenkt, mehrmals pro Partie, gegen die "Topmanager", da kannst Du Dich durchklicken. (http://www.meistertrainerforum.de/index.php/topic,22583.msg815505.html#msg815505) Daher auch die interessante Dynamik, dass es auswärts beim Topteam gerne mal öfter klingelt als daheim gegen den Tabellenletzten, obwohl der eigentlich nur durch Glücksschuss oder geschenkte Konter gewinnen kann, denn das Umgekehrte ist auch immer noch so drastisch wie vorher mit halben Teams, die nie aufrücken außerhalb Standards und entsprechend konservativeren Linien, Marschroute: einmal Klatsche vermeiden, nicht mehr, Ergebnis: Fast jeder Schuss, den man gegen so ein Team hat, ist in einem vollgepackten Sechzehner, jeder Ballgewinn führt zu einem Anrennen gegen eine Abwehrwand. So beschissen, wie Spitzenteams da regelmäßig Punkte lassen, fast egal welche Liga, wird da hoffentlich nachgelegt, man muss sich die unterirdischen Performances im Vergleich zur Kaderquali von Bayern, Barcelona etc. nur mal anschauen, die knackt jeder Newb mit diesen Teams.

Einmal muss man als SI KI-Managern verklickern, was es bedeutet, wenn sie sehr aggressiv spielen, nämlich dass man im Gegensatz zu Vorgängerversionen (http://community.sigames.com/showthread.php/442751-Important-FM16-Tactical-Changes?p=10578767&viewfull=1#post10578767) unfassbar viel Platz für Steilpässe lässt, die anders als dort sogar gespielt werden (das lustige Nicht-Pressingverhalten ist durch Attributexperimente mit Editor provoziert) (https://www.youtube.com/watch?v=rjfBQLZsomE). Auch im letzten Abwehrdrittel positioniert sich die Linie noch sehr aggressiv, auch ein Faktor bei den Toren nach Flanken auf den zweiten Pfosten, wo dann der Winger im Tempo in den Raum stößt (offiziell bestätigt). Von daher ist davon auszugehen, dass dort wieder eingeschränkt wird, was die Extremen angeht, zumindest, was das im letzten Drittel angeht. Zum anderen haut die anscheinende Kernlogik der KI da gleich doppelt rein. Denn wenn man in Führung geht, schalten sie normalerweise noch aggressiver. Auf so was wird generell gar nicht reagiert, auch drüben angeprangert. Vorsichtiger werden Teams nur, wenn sie auch gegen entsprechend eingeschätzte Gegner spielen.

Minimum erkennbar für die KI müsste sein:

- Teams lassen einfach mal alle Mann nach vorne laufen (was kein KI-Manager mehr macht seit dem FM 2012, normalerweise, und was man als menschlicher Spieler viel leichter bestrafen kann, der das auch sieht)
- Teams werden mehrfach dafür bestraft, extreme Abwehrlinien zu fahren (spätestens wenn bereits mehrere Tore gefallen sind, muss da was kommen siehe auch Deadeye http://www.meistertrainerforum.de/index.php/topic,21468.msg809373.html#msg809373 )
- Teams spielen nach Führung den Schuh runter (http://i.imgur.com/tv3U1Q7.jpg) (macht in der Form auch keine KI, aber es ist wie im 2015er halt ein bisschen abtörnend, dass das auch gegen bessere Teams so leicht möglich ist)
- KI-Manager generell brauchen bessere Taktiken bzw. müssen erkennen können, wenn ein Team den "Bus parkt", auch das wurde ja verbessert. Genau wie im Fußball reicht es halt nicht immer, da ein paar Weltklasse-Stürmer zu parken und die vielleicht den Unterschied machen zu lassen

Langfristig wäre eine Verknüpfung mit einer wirklich sinnvollen Prozone-Analyse gut. Davon würden KI-Manager profitieren, die darüber "lesen" können könnten, wo sie gerade exploitet werden, aber auch menschliche Spieler. Ich weiß nicht, wie das der CM geregelt hatte, der auch einen Deal mit Prozone hatte, und ob das nützlich war.Aber dort konnte man tatsächlich sich tatsächlich die entsprechenden Züge anzeigen lassen: http://static1.gamespot.com/uploads/scale_super/gamespot/images/2007/246/820439-943098_20070904_001.jpg Ob das jemals so kommt, abwarten. Ein guter Teil der traditionellen SI-Kundschaft mag keine sonderlich microintensiven Spieltage (selbst wenn es nur kleinste Entscheidungen a la: Risiko rausnehmen nach Führung oder Risiko erhöhen nach Rückstand sind, also das, nach dem die KI bisher grob funktioniert). Und wenn man sich ansieht, was für wirre Theorien über die KI kursieren, würde eine Aufbesserung nur für noch Wirrere suchen. Schon das 4-2-4-Brechstange im Oldie FM 2008 war ja schon ein "Cheat" -- stöhn. Obwohl es jeder einzelne KI-Manager anwendete und man sich in jeder einzelnen Partie ganz gut drauf einstellen konnte.
Titel: Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
Beitrag von: Killer90 am 02.Juli 2016, 03:30:35
Na ja, von 3,5 zu 0 Toren (runter skaliert im Schnitt) nach Ecken hin zu 1 zu 3 Toren nach Ecken oder eine um 4-6 % schlechtere Verwertung von SoT ist dann etwas mehr als lediglich eine "Zufallsschwankung", sondern für mein Empfinden "plötzlich" ziemlich auffällig, vor allem wenn die KI in nahezu jedem Spiel einen Kopfball/Schuss nach Ecke von der Linie kratzt.

Darüber hinaus kann ich gar nicht sagen, dass sich die KI - und ja, der Effekt ist mir durchaus bekannt - großartig auf meine Taktik eingestellt hätte. Minimal würde ich bestätigen, dass sie schon etwas absichernder und auch konternder spielen lässt, aber gegen Kopfballstärke, Konter und gefährliche Standardsituationen kann man sich taktisch ja auch nicht so massiv "einstellen".

Was Du zu KI-Trainern bzw. deren Handlungsrouten sagst, ist natürlich für die kommenden FM-Teile sehr interessant und würde das Spielerlebnis aufwerten. Davor sehe ich aber weiterhin zwingende Verbesserungen in der ME an sich, wie die oft beschriebenen (fehlenden) Pressingmechanismen (bzw. die ME muss generell _griffiger_ wirken), Rollen auf "Schienen" (zahlreiche ausgegraute SI oder dass man bspw. IV nicht nach vorne schieben lassen kann), die von Dir angesprochene Tackling-Thematik oder dass man nicht ansatzweise Spielzüge/Offensivautomatismen einstellen kann.

Nochmal zum Thema "Ballungen":

Als CL-Achtelfinalteilnehmer mit dem FC muss ich vor dem Match des Jahrzehnts zu Heim gegen Real Madrid in Karlsruhe ran.
In den beiden Spielen werde ich insgesamt 8 Gegentore kassieren, wenngleich mein Team gegen Real Madrid ein phantastisches Spiel gezeigt hat, das alles darlegte, wofür ich die Mannschaft so zusammengestellt und ausrichtete. Aber hier mal zu den Gegentoren:


In Halbzeit 1 schießen Selke, Casemiro, Arnold (etwas versetzt, war keine "Großchance") und Bruma den Madrid-Keeper jeweils aus 5-10 Meter an. Durch die hervorragenden Konter teilweise unbedrängt. Madrid erzielt aus 10 SoT fünf Tore; der FC aus 12 SoT zwei Tore.

Das Match endet somit 2:5. Nach Chancen (zzgl. Fehlentscheidung beim Elfer) hätte die Partie ungefähr 2:2, tendenziell 4:3 ausgehen "müssen".

Hier die Spielstatistiken:

(click to show/hide)

Spiel kann man sich hier bei "File Upload" runterladen: http://www.file-upload.net/download-11730362/1.FCKln-RealMadridCF.pkm.html

Warum ich mit dem Auftritt so zufrieden bin, erkennt man auch an den Statistiken, weil das Team Vieles aus den angelegten Stärken herausgeholt hat: 3/4 der Luftkämpfe gewonnen; hervorragende Konter, weswegen mein 3-4 mal frei vor dem gegn. Keeper auftauchte; Top Quote von SoT zu Schussversuchen; Gefährliche Ecken, wenngleich nicht so stark wie es möglich wäre. Trotz brutaler KI-Chancenverwertung nie aufgegeben und in HZ2 noch zwei ganz nette Tore erzielt.

Und doch: Zwei Spiele, zwei extrem auffällige Quoten an Chancenverwertung hintereinander pro KI (habe ich aber auch schon für mich erlebt - mir geht es nicht unbedingt um "Cheaten", sondern um kuriose "Ballungen").

Bleibt dann halt manchmal ein "Geschmack" übrig.
Titel: Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
Beitrag von: idioteque3 am 02.Juli 2016, 12:19:32
So läuft das manchmal im Fußball. Schau dir die letzte Klopp-Saison in Dortmund an. Da waren die nach der Hinrunde in allen wesentlichen Statistiken auf CL-Niveau und in der Tabelle standen sie auf Platz 17. Dass man mal zwischendrin eine Häufung an vergebenen CCCs (und der Gegner alles trifft) hat oder plötzlich weniger Standards verwertet.

Bei der Aussage, dass man an Mechanismen schrauben können müsste, stimme ich dir voll zu. Ich würde mir sowas wie beim Standard-Bildschirm wünschen, nur für jede Spielphase. Dann könnte man endlich ordentliche Aufbaustaffelungen herstellen, stärker über Assymetrien arbeiten, usw. Dass z.B. Spielmacher im DM ständig abkippen, ohne dass dafür die IV weiter auseinandergehen und die AV aufrücken, regt mich ziemlich auf. Damit könnte man z.B. auch endlichen den falschen Außenverteidiger so einbauen, dass er Sinn ergibt.
Man könnte ja sogar von Entwicklerseite Standardeinstellungen mitliefern, um Anfänger nicht zu überfordern (z.B. für Mittelfeldpressing) und der KI funktionierende Taktiken mit auf den Weg zu geben. Oder dass man dieses Feintuning über eine "Erweiter"-Option macht.
Wobei das Problem daran, die Komplexität weiter hochzuschrauben, wäre, dass man zumindest am Anfang wahrscheinlich einige mögliche Exploits drinhätte, weil die KI auf viele Mechanismen wahrscheinlich nicht angemessen reagieren würde.
Titel: Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
Beitrag von: Killer90 am 03.Juli 2016, 17:58:43
So läuft das manchmal im Fußball. Schau dir die letzte Klopp-Saison in Dortmund an. Da waren die nach der Hinrunde in allen wesentlichen Statistiken auf CL-Niveau und in der Tabelle standen sie auf Platz 17. Dass man mal zwischendrin eine Häufung an vergebenen CCCs (und der Gegner alles trifft) hat oder plötzlich weniger Standards verwertet.

Joah, das zieht sich dann auch mal gerne durch den gesamten Saisonendspurt:

(click to show/hide)

Weiß auch nicht, wo man an dieser Stelle jetzt wieder taktische Gründe hinsichtlich Verwertung von Toren zu SoT festmachen möchte. Spiele entweder weiter im schnellen Konter-4-4-1-1 oder im klassischen breiten 4-2-3-1.

8 zu 4 CCC und 21 zu 21 SoT bei einem Torverhältnis von 3 zu 8.
Aber klar, alle kurzfristigen Ausreißer können langfristig statistisch realistisch eingebettet und irgendwie erklärt werden, ohne dass eine Auffälligkeit auszumachen sei.

Das ist ja jetzt nicht der erste Spielstand/erste Saison, wo ich solche Kuriositäten poste. Passiert in jedem Save, in so ziemlich jeder Saison.
Das ist dann das Dortmund-De ja Vú.  ::)
Titel: Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
Beitrag von: TNDO am 03.Juli 2016, 20:39:33
Ich beziehe mich mal auf das Bild deiner Manchester Taktik :
3 Ballplaying Defender ist ja Wahnsinn. Du hast 3 Innenverteidigern angewiesen, sie sollen bitte Through Balls spielen und das möglichst oft und das machen die ja auch risikoreich. Passquote Innenverteidigung dürfte so bei knapp 40% liegen, eher noch niedriger.
Dann auf der linken Seite : Innenstürmer, der nach innen zieht und Flügelverteidiger auf Attack. Auf der Seite kriegst du bei Kontern sofort Probleme, weil keinerlei Absicherung da ist. Im Mittelfeld ein Box-to-Box und ein Central Midfielder auf Attack. Ist ja auch Harakiri. Der Central Midfielder schiebt sofort Richtung Strafraum und kurze Zeit später folgt der Box-to-Box. Da stehen dann 3 Spieler (CM, BtB und IF) direkt am 16er und das auch noch zentral. Und dahinter sind gigantische Lücken, die jeder Gegner beim Kontern sofort bespielen kann.
Titel: Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
Beitrag von: KI-Guardiola am 04.Juli 2016, 01:44:13
Ich beziehe mich mal auf das Bild deiner Manchester Taktik :

Das ist nicht mehr in Aktion.  :) Ansonsten entfernt sich das Ganze von Engine-Sachen und gehört eher berechtigt in den Frustablassthread (die Realgeschichte sind in der Tat recht harsch aus). Dortmund passt hier auch nicht wirklich, die waren eine komplette Hinrunde lang von den Abschluss-Daten klar das zweitbeste Team der Liga, und Tabellenletzer (so was ist im FM glaube ich gar nicht möglich  ;D). Prob: Abschlusspieldaten sagen einem nix über den Spielverlauf an sich, ob ein Team z.b. 80 Minuten nur geigelt hat und dann erst aktiv wurde im Extremfall, oder ob es nach 15 Minuten schon 3:0 stand und dann nur noch verwaltet wurde, etc. Erweiterte Analyse kennt hier so was wie "Game states", die z.B. anzeigt, ob ein Team erst dann so druckvoll wurde, wenn es jeweils einem Rückstand hinterherhechelt. Wenn man z.b. die Kölner Niederlagen dieser Saison statistisch durchgeht auf whoscored, da sind mehrere "statistisch" ausgeglichene Spiele, die vom Ergebnis mit zwei Toren plus verloren wurden. Fußball ist ein bisschen das medial aufgeblasenste Würfelspiel der Welt, mit gewichteten Würfeln natürlich, aber an manchen Tagen geht fast alles rein, an anderen nix. Leistungsdaten belegen zudem, dass die Spielerqualität in Sachen Abschlüssen keinen comichaften Unterschied machen (Ronaldo trifft immer alles, Gomez nix), erst heute zur HZ hat Kahns Oliver schwadroniert, Griezmann würde bestimmt 95% seiner Alleingänge verwerten, was bei all seiner Klasse Unsinn ist, so eine Quote gibts nicht mal vom Elfmeterpunkt.

Vorteile, die man über der KI hat, imo, rein taktisch:

- Die ist sich wenn überhaupt nur extrem eingeschränkt Schwachstellen und VOrteilen von Formationen bewusst (enge können über Flügel überladen werden, gleichzeitig hab ich noch nie erlebt, dass ein KI-Gegner auf ein Überladen des Zentrums mit einem 4-2-3-1 eng reagieren würde, etc. etc. lange meiner persönliche Nemesis gegen KI-Manager, das ist "Abarbeiten" der als solche bevorzugt editierten Angriffs- und Defensiv-Formationen, ggf. mit einigen Teamanweisungen)
- auch das Transfergebaren/ die Spielerentwicklung ist eher eingeschränkt mit allem verbunden (Stichwort passende SPieler, konsistenter Spielstil)
- generell intelligentere Maßnahmen, ein paar habe ich oben kritisiert, die meiner Meinung nach von Haus aus greifen müssten

Vorteile, die die KI haben kann (rein taktisch):
- keine von Haus aus "kaputten"/riskanten Taktiken, wie gesagt keine tief bleibenden Mittelfeldleute gibts normal seit dem 2012er nicht mehr (in Einzelfällen in ungewöhnlichen Formationen mit Verbindung einer KI klar auf "Overload" aber schon erlebt)
- Sie spielt Spiele dynamisch, trifft Entscheidungen, statt eine Taktik™ einzustellen, fertig (nach Führung weniger Risiko, nach Rückstand mehr, aber auch Schadensbegrenzung oder Brechstange, offiziell laut Co-Author des Taktik-Creators schon damals aber auch kleine Anpassungen/Anweisungen bei bestimmten Witterungsverhältnissen)
- keine Panikumstellungen nach Serien, auch schon oft gesehen, da wird dreimal knapp (womöglich noch unglücklich) verloren, oder fünfmal nicht gewonnen, und schon wird alles infrage gestellt (wie viel Glück war eigentlich bei der Positivserie dabei?)

Das alles wird nicht verhindern, dass man schlechte/gute Strähnen hat. Bis man einen überlegenen Kader hat, sind die meisten Spiele normal sowieso recht ausgeglichen (relativ). Aber es gibt erwiesenermaßen Spieler, die hier konstanter sind und Trends herausarbeiten, richtige fiese Cracks sogar (rashidi hunderte Spiele ungeschlagen, etc.), andere weniger. Das ist nicht nur Taktik, das ist auch Kader- und Spielermanagement... eine Statistiksimulation, bei der man am Ende der meisten Spiele mit Sicherheit sagen kann, wie das Ding ausging, wirds aber nicht werden. Das ist "90 Minuten" Sekunde für Sekunde das, was passiert, Bugs inklusive, was den Zahlensalat produziert, nicht umgekehrt (und auch da nicht immer "zuverlässig", siehe als solche erkannte und gewertete Key passes der Außen aktuell etc.). Und letztlich ist/war es genau dieses Spiel, die Laufwege von Spielern, die Entscheidungen, um das es hier ja ursprünglich ging. :)
Titel: Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
Beitrag von: vonholzminden am 06.Juli 2016, 19:48:34
Ich würde zwar nicht sagen das die ME vom FM16 die schlechteste ist die es je gab (ich bin seit dem 11er dabei), mich regt, wenn das stimmen sollte, aber auch auf, dass das 4-4-2 oder 4-4-1 bevorzugt wird. Für mich sind das veraltete Spielsysteme (werden aber noch in England gespielt). Ich würde so gerne die Taktik von Löw spielen lassen, das kann ich dann aber sein lassen wenn es eh keinen Sinn macht. Zudem favorisiere ich ein 4-2-3-1. Das System kann ich dann aber wohl nicht spielen lassen. Außerdem fange ich gerne in den unteren Ligen an und dort hat scheinbar nur ein 4-4-2 oder ein 4-4-1 eine Chance auf Erfolg, oder liege ich da falsch? Ein 4-2-3-1 kann ich da wohl kaum versuchen, oder? Ich meine in der 3. französischen oder der Landesliga in Deutschland. Ich war selbst aktiver Fußballer in der Landesliga und wir haben dort auch ein 4-3-2-1 gespielt.
Titel: Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
Beitrag von: idioteque3 am 06.Juli 2016, 20:32:50
Man kann auch mit anderen Taktiken gut Erfolg haben, aber man muss in der Regel mehr Feintuning betreiben. Beim 4-4-2 hat man den Vorteil, dass Flanken im 16er ziemlich erfolgsversprechend sind (wenn nicht eher zu sehr) und dass die ME von selbst inzwischen halbwegs clever und "modern" kontert, während andere moderne Entwicklungen, die für andere Stile noch eher relevant sind (z.B. Pressing und Gegenpressing), eher schlecht umgesetzt sind. Und Umschaltspiel und Flanken gehen am einfachsten im 4-4-2 oder 4-4-1-1.

Der Taktikscreen gibt am ehesten die Formation gegen den Ball an, in der Regel wird auch das 4-4-1-1 mit Ball auch zum 4-2-3-1. Wenn du auch nach Grundformation ein 4-2-3-1 spielen willst, ist das auch im 16er absolut möglich, du musst dir nur etwas mehr Gedanken darüber machen, wie du die Flügel verteidigt bekommst.
Titel: Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
Beitrag von: KI-Guardiola am 07.Juli 2016, 08:45:49
Du kannst prinzipiell in jeder Version versuchen, "die Engine" zu spielen. Weils immer Dinge geben wird, die leicht bevorzugt werden, so kommen übrigens die Downloadspezis auf ihre "Supertaktiken".Teils pures Trial&Error, da werden mittlerweile Testligen gefahren, wobei die je nach Zusammenstellung Ergebnisse verfälschen, denn jede Formation, egal welche, hat ihre Schwächen, und KI-Manager bevorzugen unterschiedliche. Ziemlich langweilig meiner Meinung nach, und so manches wird auch zur selbsterfüllenden Prophezeiung. Anders als ein KI-Manager kann man da ziemlich kreativ werden und ein Spiel ausschließlich über Mitte/Flügel regelrecht zwingen. So schlug im offiziellen Forum mal jemand auf, der 80% aller Tore nach Flanken hatte, kein Kunststück bei seiner Rollenveteilung, bei der durch die Mitte quasi gar nix mehr gehen konnte, laut seinem Screenshot aber trotzdem weit weniger als zwei Tore erzielt hatte (die erfolgreiche Flankenquote an sich ist insgesamt im Spiel etwas niedriger als im realen Fußball). Umgekehrt hatte in einer pkm mal sogar eine KI von einer engen Formation aus keinen der AVs aggressiv eingestellt und zwang alles durch die Mitte (eher zufallsbedingt bzw. durch die Wahl ihres "Risikolevels" beim Stand von 0:0), der menschliche SPieler hatte mit zwei/drei DMs zentrall alles zugedonnert und dachte, das sei evtl. ein Bug, dass die KI 45 Minuten nicht mal einen Versuch aufs Tor abgeben konnte, obwohl die Spielanteile gleichmäßig verteilt waren. Wobei er damit damals ziemlich nah dran war, auch so was, dass die KI hätte da "erkennen" müssen.

Jeder, der Dir sagen will, dass gewisse Formationen von sich aus nicht funzen, erzählt Dir allerdings Bullshit. Spiele im 2016er bisher persönlich bis auf eine Ausnahme enge Formationen. 4-2-3-1 Denmark z.B. ist sowieso seit jeher eine nach wie vor sehr beliebte Formation im Spiel unter menschlichen Spielern. Hat viel damit zu tun, dass man im Spiel damit automatisch quasi, egal welche Rollen 4 Spieler hat, die ins letzte Drittel aufrücken und unterstützen (AMC zentral beim Stürmer), außerdem lieben es menschliche Spieler einfach, Ballbesitzstats und Schussstats zu dominieren, es gibt ihnen ein oft falsches Sicherheitsgefühl, und das ist mit den drei Mann im Zentrum auch möglich. Ansonsten hängt es bei jeder Formation daran, zu erkennen, wo sie ihre Stärken und Schwächen hat (grob: enge keine Breite/über Flügel überladbar; flache Linien a la 4-4-2 müssen überbrückt werden bzw. können zwischen den Linien überladen werden) und die Rollen, die man dann verteilt. Mit Ligenniveaus an sich hat das eher wenig zu tun. Einmal die Logik intus, muss man sich nie mehr auf Patches einstellen. Zumal die KI-Kontrahenten sowieso nicht um vermeintliche und tatsächliche Schwächen/Stärken der jeweiligen ME gebaut sind. Problematisch sähe es aus, wenn es grobe Balancingdinge in einem Online-Spiel geben würde. Zu Zeiten des FM Live gab es ja noch zeitweise echte Exploits, die auch nicht zu verteidigen waren, bestimmt einer der Faktoren, warum das Spiel floppte.
Titel: Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
Beitrag von: idioteque3 am 07.Juli 2016, 11:20:08
(die erfolgreiche Flankenquote an sich ist insgesamt im Spiel etwas niedriger als im realen Fußball).

Erfolgreich im Sinne von angekommen oder verwandelt? Und im Vergleich zu welcher Liga? Hast du da zufällig die Statistik? Mich würde das ziemlich interessieren.

Mein Eindruck ist, dass nur bestimmte Sorten Flanken zu stark sind (z.B. die aus dem Halbfeld, vor allem unter Bedrängnis).
Titel: Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
Beitrag von: vonholzminden am 07.Juli 2016, 11:54:28
Man kann auch mit anderen Taktiken gut Erfolg haben, aber man muss in der Regel mehr Feintuning betreiben. Beim 4-4-2 hat man den Vorteil, dass Flanken im 16er ziemlich erfolgsversprechend sind (wenn nicht eher zu sehr) und dass die ME von selbst inzwischen halbwegs clever und "modern" kontert, während andere moderne Entwicklungen, die für andere Stile noch eher relevant sind (z.B. Pressing und Gegenpressing), eher schlecht umgesetzt sind. Und Umschaltspiel und Flanken gehen am einfachsten im 4-4-2 oder 4-4-1-1.

Der Taktikscreen gibt am ehesten die Formation gegen den Ball an, in der Regel wird auch das 4-4-1-1 mit Ball auch zum 4-2-3-1. Wenn du auch nach Grundformation ein 4-2-3-1 spielen willst, ist das auch im 16er absolut möglich, du musst dir nur etwas mehr Gedanken darüber machen, wie du die Flügel verteidigt bekommst.

Ok. Danke. Dann habe ich das richtig verstanden, das ich eher ein 4-4-2 ohne irgendwelche Einstellungen erfolgreich spielen kann als ein 4-2-3-1? Hier müssen in der Regel noch Einstellungen gemacht werden damit die Taktik erfolgreich wird?
Titel: Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
Beitrag von: idioteque3 am 07.Juli 2016, 13:31:20
So weit würde ich nicht mal gehen. Aber es ist nicht so, dass du ein 4-2-3-1 aufstellst und es funktioniert automatisch sofort. Es kann sein, dass du noch Rollen ändern musst, damit es stabil und durchschlagkräftig wird. Beim 4-4-2 kannst du einfach unter Beachtung von ein paar Grundregeln sofort ein stabiles System aufstellen, wenn du keine groben Fehler machst. Die zwei AV nicht zu aggressiv, ein Sitter und ein Runner im Mittelfeld, eine klassische Stürmerrollen-Aufteilung und du kannst dir quasi sicher sein, dass du nicht katastrophal abschneidest. Wobei man mit anderen Systemen ähnliche Regeln aufstellen kann, sie sind nur manchmal nicht so offensichtlich. Anweisungen sollte man allgemein nur reinnehmen, wenn man Probleme bemerkt, die nicht an den Spielerrollen liegen, oder wenn deine Mannschaft in bestimmten Eigenschaften besonders gut ist und du das durch eine Anweisung zur Geltung bringen willst (z.B. eher direktes Spiel bei vielen durchschlagkräftigen Spielern) oder wenn du einen bestimmten Stil spielen willst. Ansonsten kann man eigentlich jedes der Standardsysteme ohne zusätzliche Anweisungen spielen, wenn man die Rollen passend verteilt.
Titel: Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
Beitrag von: vonholzminden am 07.Juli 2016, 14:15:59
So weit würde ich nicht mal gehen. Aber es ist nicht so, dass du ein 4-2-3-1 aufstellst und es funktioniert automatisch sofort. Es kann sein, dass du noch Rollen ändern musst, damit es stabil und durchschlagkräftig wird. Beim 4-4-2 kannst du einfach unter Beachtung von ein paar Grundregeln sofort ein stabiles System aufstellen, wenn du keine groben Fehler machst. Die zwei AV nicht zu aggressiv, ein Sitter und ein Runner im Mittelfeld, eine klassische Stürmerrollen-Aufteilung und du kannst dir quasi sicher sein, dass du nicht katastrophal abschneidest. Wobei man mit anderen Systemen ähnliche Regeln aufstellen kann, sie sind nur manchmal nicht so offensichtlich. Anweisungen sollte man allgemein nur reinnehmen, wenn man Probleme bemerkt, die nicht an den Spielerrollen liegen, oder wenn deine Mannschaft in bestimmten Eigenschaften besonders gut ist und du das durch eine Anweisung zur Geltung bringen willst (z.B. eher direktes Spiel bei vielen durchschlagkräftigen Spielern) oder wenn du einen bestimmten Stil spielen willst. Ansonsten kann man eigentlich jedes der Standardsysteme ohne zusätzliche Anweisungen spielen, wenn man die Rollen passend verteilt.

Danke. Endlich mal eine verständliche Erklärung. Und die passenden Rollen finde ich wollte? Also wer passt mit welcher Rolle zu wem? Da gab es doch mal was mit paarbildund oder so ähnlich. Außerdem würde ich gerne wissen was sitter oder runner sind. Das hab ich auch schon oft gelesen.
Titel: Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
Beitrag von: idioteque3 am 07.Juli 2016, 14:39:22
Es gibt auf der Taktikseite oben ein Unterforum zu Taktikguides. Da sind auch welche dabei, die sich mit der Rollenzusammensetzung beschäftigen.
Sitter bezeichnet einen haltenden Mittelfeldspieler, also jemanden der eher tief die Position hält und absichert, wenn deine Mannschaft im Spiel nach vorne aufrückt. Eigentlich alle DM-Rollen (bis auf Regista , RPM und BWM) fallen darunter, im ZM alle Rollen mit Defend-Duty (bis auf den BWM).
Runner sind dann die Rollen, die sich mehr vertikal (also zwischen den Strafräumen) bewegen, also BBM, CM(a), RPM, BWM. Ein CM(s) kann das bei passender Besetzung auch ausfüllen.
Es gibt auch andere mögliche Duos, wobei man immer einen Sitter haben sollte, auch wenn die ME das Fehlen auch oft nicht bestraft (darüber hat sich svenc hier ja schon ausführlich ausgelassen). Aber dann muss man eventuell wieder etwas mehr testen und anpassen.
Titel: Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
Beitrag von: YasoKuul am 07.Juli 2016, 15:54:12
Es gibt auf der Taktikseite oben ein Unterforum zu Taktikguides. Da sind auch welche dabei, die sich mit der Rollenzusammensetzung beschäftigen.
Sitter bezeichnet einen haltenden Mittelfeldspieler, also jemanden der eher tief die Position hält und absichert, wenn deine Mannschaft im Spiel nach vorne aufrückt. Eigentlich alle DM-Rollen (bis auf Regista , RPM und BWM) fallen darunter, im ZM alle Rollen mit Defend-Duty (bis auf den BWM).
Runner sind dann die Rollen, die sich mehr vertikal (also zwischen den Strafräumen) bewegen, also BBM, CM(a), RPM, BWM. Ein CM(s) kann das bei passender Besetzung auch ausfüllen.
Es gibt auch andere mögliche Duos, wobei man immer einen Sitter haben sollte, auch wenn die ME das Fehlen auch oft nicht bestraft (darüber hat sich svenc hier ja schon ausführlich ausgelassen). Aber dann muss man eventuell wieder etwas mehr testen und anpassen.

Der Thread (http://www.meistertrainerforum.de/index.php/topic,19493.0.html) mit der dt. Übersetzung ist leider nicht vollendet worden, den engl. Guide findet man hier: http://www.fmscout.com/a-tactical-guide-pairs-and-combinations.html (http://www.fmscout.com/a-tactical-guide-pairs-and-combinations.html)
Titel: Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
Beitrag von: Murmel am 16.September 2016, 04:02:28
Ohne alles zu lesen aber die FM 16 Engine ist schlecht weil man selbst wenn man absolut überlegen ist meistens verliert.

Und ja schüsse und Ballbesitz sagen nichts aus, aber auf Dauer schon wenn die Gegner 3 Tore aus zwei Schüssen machen, und zwar dauerhaft.
Egal welche Taktik und Mannschaft, die ki hat wohl die Einstellung 3 Ecken ein Tor.

Man kann unglüchlich agieren und verlieren, aber ich möchte mal Statistiken sehen viele Late tore diese Engine eigendlich für sich selber schiesst

Die Gegner machen immer das maximum aus wenigen Aktionen. Der Gegner siegt andauernd glücklich man kann es irgendwann nicht mehr lesen.
Und das nicht in einem Spiel, in jedem Spiel, und genau der Ablauf ist immer dasselbe. Wenn man mal führt weiss man genau
das der Gegner aufdreht und ein Tor schiessen sie so gut wie immer.

Taktiken funktionieren nach einer Zeit überhaupt nicht mehr. man ist gezwungen 2 oder 3 Taktiken abwechselnd zu benutzen.

Nun viele Sachen gab es vorher auch schon, aber alles zusammen ist diese Engine die schlechteste bisher

Wann endlich wird die Moral auch für die ki bewertet ? Völliger Schmarn das alle Teams nach 0:2 oder 0:3 Rückständen  "immer" aufspielen als hätten sie Messi in der Pause verpflichtet.

Da das ganze wieder zu unötigen Diskussinen führt.

Ich will Statistiken. Si soll statistiken ihre Engine anzeigen wie oft gewinnen Teams mit wenigen chancen, mit wenig Ballbesitz "glücklich"?

Wie gesagt ich glaube das das grosse Probs der Engine ist das die Moral der Spieler, und vermutlich auch der Trainer nicht einberechnet wird,
und so macht das rumdoktorenen an der Enginge null Sinn.
Titel: Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
Beitrag von: j4y_z am 16.September 2016, 12:03:46
Ohne alles zu lesen aber die FM 16 Engine ist schlecht weil man selbst wenn man absolut überlegen ist meistens verliert.

Nein.

Und ja schüsse und Ballbesitz sagen nichts aus, aber auf Dauer schon wenn die Gegner 3 Tore aus zwei Schüssen machen, und zwar dauerhaft.
Egal welche Taktik und Mannschaft, die ki hat wohl die Einstellung 3 Ecken ein Tor.

Nein.

Die Gegner machen immer das maximum aus wenigen Aktionen. Der Gegner siegt andauernd glücklich man kann es irgendwann nicht mehr lesen.
Und das nicht in einem Spiel, in jedem Spiel, und genau der Ablauf ist immer dasselbe. Wenn man mal führt weiss man genau
das der Gegner aufdreht und ein Tor schiessen sie so gut wie immer.

Nein.

Taktiken funktionieren nach einer Zeit überhaupt nicht mehr. man ist gezwungen 2 oder 3 Taktiken abwechselnd zu benutzen.

Nein.

Nun viele Sachen gab es vorher auch schon, aber alles zusammen ist diese Engine die schlechteste bisher

Nein.

Wann endlich wird die Moral auch für die ki bewertet ?

Wird sie. Die ME für die KI ist die gleiche wie für dich. Meinst du, SI hat nichts besseres zu tun, als 2 verschiedene ME's zu entwickeln?
Für wie bescheuert hältst du die eigentlich?

Ich will Statistiken. Si soll statistiken ihre Engine anzeigen wie oft gewinnen Teams mit wenigen chancen, mit wenig Ballbesitz "glücklich"?

Ich will auch viel. Simulier doch selbst mal 10 Saisons und schau nach. DU bist hier in der Bringschuld, DU unterstellst der ME Dinge, die von vorn bis hinten falsch sind.

Glückwunsch übrigens. Dein Post ist für mich der Bullshit-Post des Jahres.
Titel: Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
Beitrag von: Plumps am 16.September 2016, 12:07:13
Ohne alles zu lesen aber die FM 16 Engine ist schlecht weil man selbst wenn man absolut überlegen ist meistens verliert.

Das spricht für mich Bände über deine Vorgehensweise.
Nur als Tip: Lesen hilft.
Vielleicht solltest du mal den einen oder anderen Taktik-Thread auch ganz lesen?


Glückwunsch übrigens. Dein Post ist für mich der Bullshit-Post des Jahres.

+1
Titel: Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
Beitrag von: Looger am 16.September 2016, 12:58:52
@j4y_z: Großartiger Post, vielen Dank!
Titel: Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
Beitrag von: KnappeS04 am 16.September 2016, 19:47:50
@j4y_z: Großartiger Post, vielen Dank!

Dem schließe ich mich an!

Hab gestern diesen Thread hier mal durchgelesen (obwohl ich "nur" den 14er spiele)  und auch festgestellt, dass viele "Probleme", die ich mit dem Spiel habe, ursächlich bei mir liegen oder subjektives Empfinden sind.
Titel: Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
Beitrag von: Bayernfahne am 28.September 2016, 01:11:41
Ohne alles zu lesen aber die FM 16 Engine ist schlecht weil man selbst wenn man absolut überlegen ist meistens verliert.

Das spricht für mich Bände über deine Vorgehensweise.
Nur als Tip: Lesen hilft.
Vielleicht solltest du mal den einen oder anderen Taktik-Thread auch ganz lesen?


Glückwunsch übrigens. Dein Post ist für mich der Bullshit-Post des Jahres.

+1

+2

Eigentlich war ja MikeyMike's Post von vor ein paar Tagen der Anwärter auf den Post des Jahres, aber ich finde die Idee, gleich mehrere Kategorien aufzumachen, eigentlich ziemlich fein.  :D

Octa, übernehmen sie!  8)
Titel: Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
Beitrag von: bucca am 01.Oktober 2016, 20:17:45

Für wie bescheuert hältst du die eigentlich?

überwiegend für überdurchschnittlich

Titel: Re: FM 16 - schlechteste Match Engine aller Zeiten?
Beitrag von: j4y_z am 01.Oktober 2016, 20:30:15

Für wie bescheuert hältst du die eigentlich?

überwiegend für überdurchschnittlich


Dann frage ich mich, was du hier zu suchen hast.