(...)
2.3 Die Sliderdiskussion ist - dachte ich - endlich beendet...ansonsten kann ich Dir nicht ganz folgen. Dass ein Cover-CD die Position (nämlich die in der Viererkette) nicht hält liegt doch in der Natur der Sache (er soll ja covern, also "tiefer" stehen), oder habe ich da ein Verständnisproblem?
2.4 Kann ich anhand Deiner Screenshots nicht nachvollziehen. Ein Bug ist mir da auch noch nie aufgefallen.
(...)
Das ist kein Bug, es ist ein Verständnisproblem.
Erste Ansicht zeigt, wieviel du aktuell ausgibst (67), und wieviel du aktuell zur Verfügung hast (87). Differenz 20.
Zweite Ansicht zeigt, wieviel du reell zur Verfügung hast. 13 Mio. Da werden nämlich zukünftige Ereignisse mit rein gerechnet, zB die automatischen jährlichen Gehaltssteigerungen deiner Spieler (deren Verträge nicht auslaufen), oder wenn zur neuen Saison ein neuer Spieler kommt, dessen Gehalt. Das Transferbudget ist dann natürlich gleich hoch wie in der ersten Ansicht, denn die Ablöse für den neuen Spieler wird sofort fällig.
Ergo: 2 verschiedene Ansichten, 2 verschiedene Werte für UNTERSCHIEDLICHE Sachen.
So zumindest meine Einschätzung, das müsste jedoch verifiziert werden.
2.3 --> Der Cover Spieler steht eben NICHT tiefer. Aufgrund der fehlenden PI steht er HÖHER bzw. rück wie der Stopper nach vorne raus!
"if the AI ever gets close to mimicking the tactical concepts that we take for granted, then all hell will break loose in GQ as user after user struggles to deal with a properly competitive AI manager. "
Muss ja nichtmal sein, dass der FM schlechter geworden ist, denn nach ca. 7000 Stunden bzw. knapp 300 Tagen FM seit 2010 kann da auch einfach mal Sättigung eintreten.
Muss ja nichtmal sein, dass der FM schlechter geworden ist, denn nach ca. 7000 Stunden bzw. knapp 300 Tagen FM seit 2010 kann da auch einfach mal Sättigung eintreten.
Ich bin mir ziemlich sicher, dass der FM nicht schlechter geworden ist.
Das Problem ist einfach, dass jedes neue Feature auch neue Fehler mit sich bringt.
Und mittlerweile summiert sich die Masse der Fehler einfach viel zu stark...
Der Bug ist dann halt 3x hintereinander unter der roten Linie gelandet. So einfach ist das. Jeder, der sich darüber aufregt, hat einfach keine Ahnung von der Materie. Punkt.
Das kann für dich inakzeptabel sein, wie es will, jucken wird das niemand. Und das ist auch gut so (mal durch meine Entwicklerbrille gesprochen).
Das kann für dich inakzeptabel sein, wie es will, jucken wird das niemand. Und das ist auch gut so (mal durch meine Entwicklerbrille gesprochen).
In einem liegst Du falsch. Am Ende werden die Kunden entscheiden indem sie Produkte kaufen oder eben nicht. Insofern wird das dann schon irgendwann jemanden jucken.
ISo scheint es bisher nicht unbedingt ein Nachteil zu sein in Unterzahl zu spielen und zwar sowohl für den Menschen als auch für die KI. Dazu ein Beispiel: Champions League Viertelfinale (?), KI Arsenal gehen KI PSG. Arsenal gewinnt das Hinspiel zu Hause mit 3:0. Im Rückspiel geht Paris mit 1:0 in Führung, danach fliegen zwei Franzosen vom Platz. Resultat - Paris schießt noch zwei Tore, geht über 120 Minuten und gewinnt im Elfmeterschießen.
Das mit den roten Karten ist mir auch schon mehrmals aufgefallen. Entweder hat es einfach überhaupt keine Auswirkung (Bayern - Wolfsburg: Luiz Gustavo bekommt bei mir gelb-rot, danach verändert sich rein gar nichts) oder sogar noch einen positiven Effekt (Man Utd. bekommt gegen mich rot, auf einmal fangen sie an, richtig viele Torschüsse zu generieren. Davor waren es zwei, danach auf einmal 13).
Das mit den roten Karten ist mir auch schon mehrmals aufgefallen. Entweder hat es einfach überhaupt keine Auswirkung (Bayern - Wolfsburg: Luiz Gustavo bekommt bei mir gelb-rot, danach verändert sich rein gar nichts) oder sogar noch einen positiven Effekt (Man Utd. bekommt gegen mich rot, auf einmal fangen sie an, richtig viele Torschüsse zu generieren. Davor waren es zwei, danach auf einmal 13).
Geht mir genauso. Meistens postwendend. Aber wenn der Gegner rot sieht siehts auch manchmal anders aus.Das mit den roten Karten ist mir auch schon mehrmals aufgefallen. Entweder hat es einfach überhaupt keine Auswirkung (Bayern - Wolfsburg: Luiz Gustavo bekommt bei mir gelb-rot, danach verändert sich rein gar nichts) oder sogar noch einen positiven Effekt (Man Utd. bekommt gegen mich rot, auf einmal fangen sie an, richtig viele Torschüsse zu generieren. Davor waren es zwei, danach auf einmal 13).
Kann ich nicht bestätigen. Ich kassier fast immer nach nem Platzverweis noch mindestens einen Treffer, egal, ob ich die Taktik danach umstelle oder nicht. Dass mein Team selber noch in Unterzahl trifft, kam so gut wie gar nicht vor.
Das mit den roten Karten ist mir auch schon mehrmals aufgefallen. Entweder hat es einfach überhaupt keine Auswirkung (Bayern - Wolfsburg: Luiz Gustavo bekommt bei mir gelb-rot, danach verändert sich rein gar nichts) oder sogar noch einen positiven Effekt (Man Utd. bekommt gegen mich rot, auf einmal fangen sie an, richtig viele Torschüsse zu generieren. Davor waren es zwei, danach auf einmal 13).
Wobei es da auch ne interessante Statistik gibt, dass eine rote Karte so ab der 60. kein Nachteil mehr ist (auf das Ergebnis des Spiels bezogen) und ich glaub ab der 70. sondern die Mannschaft mit der roten Karten tendenziell besser ist.
Leider habe ich die Statistik jetzt auf die schnelle nicht gefunden
Dauerüberlegen ist man meistens, zumindest doppelt soviele Karten wie der Gegner bekommt man immer, und im Elfmeter auch gerne bevorzugt fühlt sich die ki pudelwohl. Nicht falsch verstehen klar das ist FussballDinge laufen eben so, und Trotdem wenn ich in fast jedem Spiel Reihenweise Gelbe Karte habe und das seit zig Saison mit neuen Spielern und keine Brutal Aufdorderung, und die KI sehr sekten eine. dann macht mich das eben ... ja stutzig Oo
Es gibt garantiert noch mehr, mal morgen überlegen es ist spät oo
Was ich damit sagen will, ich traue diesem einen Ergebnis im ersten Jahr überhaupt nicht.Warum sollten sie eine extra Engine für die erste Saison einbaun?
ZitatWas ich damit sagen will, ich traue diesem einen Ergebnis im ersten Jahr überhaupt nicht.Warum sollten sie eine extra Engine für die erste Saison einbaun?
Für mich ist das kein Beweis. Ich hatte damals auch die erste Version Championschipmanager uns seit 2005 habe ich eigendliche jede Version gespielt. Würde mich nicht als Experte bezeichen aber ich habe damals schon gemerkt das man selbst mit einer erfolgreichen Taktik gegen die Grössen Bayern, Manchester, Barcelona etc als Spieler so gut wie chancenlos ist. Nach zig Jahren scheint das abzuschwächen und plötzlich kann man sie auch besiegen.
Das diese Manschaften nach 10 Saisons plötzlich nicht mehr Erste sind, scheint zu verdeutlichen das dann irgendwann richtig simuliert wird.
Ich verstehe den Anschluss gerade nicht, falscher Thread? Das Spiel, das ich gepostet hatte war zwischen zwei KI-Managern und eigentlich als Folgepost zur Diskussion "Teams, die dezimiert werden, haben keinen/einen Vorteil" zu sehen, mein Fehler, es nicht gesondert zu markieren. Es war auch nicht aus dem ersten Spieljahr, wie man an den Spielern erkennt. In diesem Spiel war das kein Vorteil, weil die KI zu dämlich ist, ihn zu nutzen.
Fakt ist, wenn Du in der Matchengine schlechter performst als eine KI, liegt es an dem, was Du tust. Das ist absolut unstrittig. Es ist nachweislich so, sehr einfach sogar. (http://www.meistertrainerforum.de/index.php/topic,21468.msg820358.html#msg820358) Ein Anfänger könnte momentan oft besser performen als KI-Guardiola mit seinen Bayern, obwohl sie beide jede einzelne Woche auf FM-legendäre Gegner der Kategorie "Bunkern sich ein und hoffen das Beste" treffen -- wo Dominanz in Ballbesitz und Torschüssen kein Kunststück sind, sondern SI-Gott-gegeben. Da kommts nur noch auf die Qualität der Schüsse und Art der Vorlagen an. Die ist da, einigermaßen ausgewogen und optionsreich -- oder eben nicht.
Was mich wirklich schockiert, als jemand, der für eine bessere KI plädiert: dass man das Spiel Jahre spielen kann, und immer noch so einen Eindruck haben. Irgendwann muss man doch nach Lösungen suchen, die es evtl. geben könnte?
Und zu anderem ich habe eine nun eine Taktik gefunden die performt, aber das würde ich höchstens als Cheat sehen wenns mal geht.
Dass ein Großteil der Spieler (zumindest hier im Forum) keine Probleme mit einer übervorteilten KI hat, spricht mE deutlich dagegen, dass diese vom Spiel besser behandelt wird.
-j4y_z hatte Deine Theorien effektiv mit "Bullshit
Deswegen sollte man mit solchen Leuten auch nicht diskutieren.
und das andere ist Quatsch.
-j4y_z hatte Deine Theorien effektiv mit "Bullshit
Deswegen sollte man mit solchen Leuten auch nicht diskutieren.
und das andere ist Quatsch.
Erklär mir mal bitte den Unterschied zwischen Bullshit und Quatsch.
Im Rest deines Postings unterstellst du SI schon wieder, Dinge hartzucoden, was mehrfach durch Svenc widerlegt wurde.
Für mich ist jede weitere Diskussion an der Stelle beendet, mir ist völlig gleich, ob du dir wilde Theorien zusammen reimst und dir damit das Spiel versaust.
Bei dir ist echt Hopfen und Malz verloren, sorry. Da kannst auch gegen ne Wand reden.
Was mich von Jahr zu Jahr immer verunsichert ist, ob die CCC und HC wirklich so aussagekräftig sind. Die Frage die sich mir stellt ist ob jede "100%" auch als solche korrekt deklariert wird, was ja eigentlich nicht schwer sein sollte, weil man die Basis-Erfolgswahrscheinlichkeit einer Chance sowieso in der ME hat. Zumal ja eine CCC circa eine 1:1 Conversionrate zu Toren haben. Grad im Hinblick auf die Bewertung der eigenen Taktik würde mich mal auch die Meinung der anderen hier interessieren.
Was mich von Jahr zu Jahr immer verunsichert ist, ob die CCC und HC wirklich so aussagekräftig sind. Die Frage die sich mir stellt ist ob jede "100%" auch als solche korrekt deklariert wird, was ja eigentlich nicht schwer sein sollte, weil man die Basis-Erfolgswahrscheinlichkeit einer Chance sowieso in der ME hat. Zumal ja eine CCC circa eine 1:1 Conversionrate zu Toren haben. Grad im Hinblick auf die Bewertung der eigenen Taktik würde mich mal auch die Meinung der anderen hier interessieren.
Nein, hier stimmt die Balance eindeutig nicht. CCCs sind teilweise keine und andere klare Chancen sind eigentliche keine CCCs. Hier sollte der Spieler selber ein Auge drauf haben. Werden Kopfbälle überhaupt als Torschuss gewertet? Warum nicht? Diese Statistiken sind Vorsichtig zu interpretieren. Daher kann eben die eine Chance der Gegner auch besser gewesen sein, als die 20 Chancen des eigenen Teams.
LG Veni_vidi_vici
Was mich von Jahr zu Jahr immer verunsichert ist, ob die CCC und HC wirklich so aussagekräftig sind. Die Frage die sich mir stellt ist ob jede "100%" auch als solche korrekt deklariert wird, was ja eigentlich nicht schwer sein sollte, weil man die Basis-Erfolgswahrscheinlichkeit einer Chance sowieso in der ME hat. Zumal ja eine CCC circa eine 1:1 Conversionrate zu Toren haben. Grad im Hinblick auf die Bewertung der eigenen Taktik würde mich mal auch die Meinung der anderen hier interessieren.
Nein, hier stimmt die Balance eindeutig nicht. CCCs sind teilweise keine und andere klare Chancen sind eigentliche keine CCCs. Hier sollte der Spieler selber ein Auge drauf haben. Werden Kopfbälle überhaupt als Torschuss gewertet? Warum nicht? Diese Statistiken sind Vorsichtig zu interpretieren. Daher kann eben die eine Chance der Gegner auch besser gewesen sein, als die 20 Chancen des eigenen Teams.
LG Veni_vidi_vici
Ist das wirklich ein offenes Geheimnis? Denn manchmal führt einen ja die Darstellung auch in die Irre. Frag mich dann warum, dass nicht behoben wird, denn wie gesagt, intern in der sollte man sowas relativ leicht Auswerten können.
Was mich von Jahr zu Jahr immer verunsichert ist, ob die CCC und HC wirklich so aussagekräftig sind. Die Frage die sich mir stellt ist ob jede "100%" auch als solche korrekt deklariert wird, was ja eigentlich nicht schwer sein sollte, weil man die Basis-Erfolgswahrscheinlichkeit einer Chance sowieso in der ME hat. Zumal ja eine CCC circa eine 1:1 Conversionrate zu Toren haben. Grad im Hinblick auf die Bewertung der eigenen Taktik würde mich mal auch die Meinung der anderen hier interessieren.
Nein, hier stimmt die Balance eindeutig nicht. CCCs sind teilweise keine und andere klare Chancen sind eigentliche keine CCCs. Hier sollte der Spieler selber ein Auge drauf haben. Werden Kopfbälle überhaupt als Torschuss gewertet? Warum nicht? Diese Statistiken sind Vorsichtig zu interpretieren. Daher kann eben die eine Chance der Gegner auch besser gewesen sein, als die 20 Chancen des eigenen Teams.
LG Veni_vidi_vici
Ist das wirklich ein offenes Geheimnis? Denn manchmal führt einen ja die Darstellung auch in die Irre. Frag mich dann warum, dass nicht behoben wird, denn wie gesagt, intern in der sollte man sowas relativ leicht Auswerten können.
Wenn man das mal bei einem realen Spiel versucht, dann merkt man wie schwer das ist. Viele Chancen sind eben nicht hunderprozentig, sondern irgendwo dazwischen.
Mir würde eine vorberechnete Spielsequenz, deren Häufigkeit sich an meiner Mannschaftsstärke und bestenfalls an den einzelnen Spielerwerten orientiert, völlig genügen. Wie im BMP damals, das war richtig gut und man konnte sogar eigene Torchancen mit einem Editor bauen. Natürlich mit zeitgenössischer Grafik. Fänd ich klasse. Aber wird wohl nicht passieren...
Mir würde eine vorberechnete Spielsequenz, deren Häufigkeit sich an meiner Mannschaftsstärke und bestenfalls an den einzelnen Spielerwerten orientiert, völlig genügen. Wie im BMP damals, das war richtig gut und man konnte sogar eigene Torchancen mit einem Editor bauen. Natürlich mit zeitgenössischer Grafik. Fänd ich klasse. Aber wird wohl nicht passieren...
Man sieht kaum Rückpässe von der Torauslinie auf den 11m Punkt. Wenn diese beiden Punkte an der aktuellen Engine verbessert werden, hier und da etwas an der Grafik geschraubt wird, und dann auch noch ein paar neue Motion Capturing Animationen eingebaut werden, bin ich zufrieden.
Wenn man das mal bei einem realen Spiel versucht, dann merkt man wie schwer das ist. Viele Chancen sind eben nicht hunderprozentig, sondern irgendwo dazwischen.
Habt ihr beide seinen Post eigentlich richtig gelesen? ::) Es geht ihm nicht darum, Marketing im Spiel einzuführen, sondern darum, dass SEGA wesentlich mehr mit ihrem Marketingbudget anstellen könnte/sollte, um das Spiel zu bewerben.Ja eben ;D
Ich hatte es schon einmal geschrieben: für mich fühlt sich der Fußballmanager immer beliebiger an.Das war aber schon immer so soweit ich mich zurück erinnern (cm03/04) kann ;) Man bekam das Gefühl nie richtig los, dass es beim Laden des Saves irgendwas auswürfelt. Ist natürlich Quatsch, aber hat sich über die Jahre so zum running gag bei uns entwickelt. Aber es scheint manchmal so auffällig, dass der Mythos nie ganz verschwunden ist :D
Mal wieder ein schönes Beispiel: ich stehe auf Platz eins, speichere, und gehe ins Bett. Am nächsten Tag lade ich den Spielstand, verliere mit der Sinntaktik, verliere auch mit einer anderen Taktik, (beide haben vorher super funktioniert). Nur noch platz 7, Spiele und Spiele, drei Tage vor Saisonende habe ich keine Lust mehr, Speichere und Geh ins Bett.
Am nächsten Morgen, drei Spiele, 3 Siege.
Ich hatte es schon einmal geschrieben: für mich fühlt sich der Fußballmanager immer beliebiger an.
Mal wieder ein schönes Beispiel: ich stehe auf Platz eins, speichere, und gehe ins Bett. Am nächsten Tag lade ich den Spielstand, verliere mit der Sinntaktik, verliere auch mit einer anderen Taktik, (beide haben vorher super funktioniert). Nur noch platz 7, Spiele und Spiele, drei Tage vor Saisonende habe ich keine Lust mehr, Speichere und Geh ins Bett.
Am nächsten Morgen, drei Spiele, 3 Siege.
Ich hatte es schon einmal geschrieben: für mich fühlt sich der Fußballmanager immer beliebiger an.
Mal wieder ein schönes Beispiel: ich stehe auf Platz eins, speichere, und gehe ins Bett. Am nächsten Tag lade ich den Spielstand, verliere mit der Sinntaktik, verliere auch mit einer anderen Taktik, (beide haben vorher super funktioniert). Nur noch platz 7, Spiele und Spiele, drei Tage vor Saisonende habe ich keine Lust mehr, Speichere und Geh ins Bett.
Am nächsten Morgen, drei Spiele, 3 Siege.
Mein Tip wäre einfach früher ins Bett zu gehen wenn es nicht läuft.
Ich hatte es schon einmal geschrieben: für mich fühlt sich der Fußballmanager immer beliebiger an.Das war aber schon immer so soweit ich mich zurück erinnern (cm03/04) kann ;) Man bekam das Gefühl nie richtig los, dass es beim Laden des Saves irgendwas auswürfelt. Ist natürlich Quatsch, aber hat sich über die Jahre so zum running gag bei uns entwickelt. Aber es scheint manchmal so auffällig, dass der Mythos nie ganz verschwunden ist :D
Mal wieder ein schönes Beispiel: ich stehe auf Platz eins, speichere, und gehe ins Bett. Am nächsten Tag lade ich den Spielstand, verliere mit der Sinntaktik, verliere auch mit einer anderen Taktik, (beide haben vorher super funktioniert). Nur noch platz 7, Spiele und Spiele, drei Tage vor Saisonende habe ich keine Lust mehr, Speichere und Geh ins Bett.
Am nächsten Morgen, drei Spiele, 3 Siege.
Ich hatte es schon einmal geschrieben: für mich fühlt sich der Fußballmanager immer beliebiger an.
Mal wieder ein schönes Beispiel: ich stehe auf Platz eins, speichere, und gehe ins Bett. Am nächsten Tag lade ich den Spielstand, verliere mit der Sinntaktik, verliere auch mit einer anderen Taktik, (beide haben vorher super funktioniert). Nur noch platz 7, Spiele und Spiele, drei Tage vor Saisonende habe ich keine Lust mehr, Speichere und Geh ins Bett.
Am nächsten Morgen, drei Spiele, 3 Siege.
Mein Tip wäre einfach früher ins Bett zu gehen wenn es nicht läuft.
Gehört das auch zu "Entwickeln einer Club DNA und Gegneranalyse"? ;)
Also ich bringe auch häufig Kritik an und sehe grundsätzlich die Entwicklung der ME in den letzten Jahren als nicht gerade berauschend an.
Aber es ist gerade eine Problem der ME, dass selbst "Kirmesmannschaften" - mit den richtigen Einstellungen - viel zu viel Ballbesitz und Kontrolle erlangen können. Selbst mit lauf- und pressingstarken MF kommt man z.B. in manchen Europa-Quali-Spielen auf Zypern oder in der ersten Pokal-Runde gegen TuS Oggersheim kaum zu einem realistischen Abbild.
Daher kann ich die "Direktspiel"-Kritik erstmal nicht nachvollziehen; vielleicht kannst Du dazu Screenshots oder Statistiken posten?
Was mich momentan am meisten stört, ist, dass die Attribute in vielen entscheidenen Situationen nicht genug Einfluß finden.
Mörderische (Halbdfeld-) Flanken oder Top-Abschlüsse aus der zweiten Reihe mit dem schwachen Fuß? Kein Problem! Dribblings von hüftsteifen Leuten mit "6-10" bei "Dribbling" und "Flair" gegen gehobene Verteidiger? Kein Problem! Die gehen dann mal durch drei - wirklich gute - Abwehrspieler einfach "durch".
Hinzu kommen strukturelle Probleme (Fehlende Einstellungen bei Pressing, Anlaufen oder verbuggte EInstellungen bei Deckung). Zudem keine Kettenbildung möglich. Die Rollen wirken defensiv wie offensiv, sodass die Suche nach einer richtigen Grundordnung obsolet sind.
Darüber hinaus dann die Benotung. Drei Verteidiger werden stehen gelassen, ein IV zeigt einen Stellungsfehler, es fällt ein Gegentor. Wer bekommt plötzlich eine Verringerung der Note? Der Torwart!
Ferner sind die AV viel zu kompakt und lassen ihre Seite viel zu frei.
Ich bin kein Freund davon, meine Jugend in der Reservemannschaft spielen zu lassen.
Ich leihe sie lieber aus, gerne auch ins Ausland, da spielen sie "richtige" Ligaspiele und die meisten haben sich (in meinen Saves) dann auch dadurch verbessert, wohingegen, wenn ich sie in der Reserve liess, nicht so große Sprünge gemacht haben.
Ausnahme: Wenn die Reserve (z.B. Bremen II in der 3. Liga) in einer aktiven Liga spielt.
Da bräuchte ich Stats zur durchschnittlichen Passlänge, um dir einen Nachweis zu liefern. Übrigens gibt es anscheinend nun doch ein finales Update. Aber irgendwie ist mir die Lust zumindest am 17er gerade vergangen. Es ist ja nicht so, dass ich weniger Ballbesitz hätte; ganz im Gegenteil, aber die Spielsituationen schlüsseln sich zu gefühlt 90% aus Balleroberungen im eigenen Drittel und Diagonalspiel auf, selbst wenn ich testweise 4-3-3 Tannenbaum mit Kurzpassspiel und sehr geringem Tempo spiele.
Bsp.: Der IV erobert den Ball knapp vor dem 16er und spielt direkt zum Außenstürmer, der im gegnerischen Drittel wartet, wobei er mindestens 7 alternative Anspielstationen hätte. Das sind im diesjährigen FM vollkommen gängige Spielzüge. Die Außenverteidiger werden im Spielaufbau streckenweise völlig übergangen.ZitatWas mich momentan am meisten stört, ist, dass die Attribute in vielen entscheidenen Situationen nicht genug Einfluß finden.
Mörderische (Halbdfeld-) Flanken oder Top-Abschlüsse aus der zweiten Reihe mit dem schwachen Fuß? Kein Problem! Dribblings von hüftsteifen Leuten mit "6-10" bei "Dribbling" und "Flair" gegen gehobene Verteidiger? Kein Problem! Die gehen dann mal durch drei - wirklich gute - Abwehrspieler einfach "durch".
Dein Flankenproblem würde ich eher deiner taktischen Ausrichtung zuschreiben. Hohe Flanken werden aus dem Halbfeld geschlagen, flache Flanken von der Grundlinie, kraftvolle Flanken, sobald der Flankengeber durch ist. Der gesamte Mannschaftskomplex verschiebt sich nach deiner Flankenausrichtung. So wirst du bei "variablem" Flankenspiel mal eine höher stehende Verteidigungslinie haben, mal eine tiefere. Bei deinem Defensivproblem fehlen mir genauere taktische Infos. Es ist dieses Jahr schon so, dass zwei Stürmer ordentlich wirblen, sofern man nicht den Zielspieler in Manndeckung nimmt. Die ME variiert sogar den Zielspieler während des Spielverlaufs, ganz gleich ob der Sturmpartner dafür geeignet ist. Ich persönlich prüfe die gegnerische Formation nach jedem Tor und jeder Einwechslung. Flache/kraftvolle Flanken sind hier gewinnbringend; Verteidigungslinie verschiebt nach vorn, Zielspieler wird gedeckt, False 9 auf Abseits gestellt.
Was bei dir auch problematisch sein könnte, ist dass du die CBs voll in dein Pressing involvierst, dabei sollten gerade die stabil die Linie halten. Da sollte man sich auch nicht von den Konditionswerten irritieren lassen. Innenverteidiger sind nicht dazu da, um den Raum enger zu machen. Das Raumverhalten zum Vordermann spielt dabei auch mit ein. Einen MFS mit dem Attribut A ist zum Beispiel durch einen CB der in der Kette mit einem D drin steht, schlechter abgesichert als mit einem Vorstopper.
Zum Flair/Dribblingverhalten kann ich dir nicht viel sagen. Wenn du mit Big Player-Teams spielst, bist du quasi für jeden Gegner das Spiel des Jahres. Da spielen die Aggressionswerte sowie die Pace des Gegners eine Entscheidende Rolle.
(...) Übrigens gibt es anscheinend nun doch ein finales Update. (...)
Zu Deinem Thema mit den Direktpässen:
Die Spielerrollen überlagern bisweilen die Teaminstruktionen. Manche Mentalitäten und Rollen führen dazu, dass manche Spieler bolzen; selbst wenn die Teaminstruktionen auf Tiki-Taka eingestellt sind.
Zu Deinem Thema mit den Direktpässen:
Die Spielerrollen überlagern bisweilen die Teaminstruktionen. Manche Mentalitäten und Rollen führen dazu, dass manche Spieler bolzen; selbst wenn die Teaminstruktionen auf Tiki-Taka eingestellt sind.
Mmmh, bedingt oder eher nein. Die Mentalität interpretiert die Vorwärtsdrang deines Teams, nicht die Passlänge. Allerdings passend zum Tiki Taka teste ich dieses 4-3-3 auf "Control" mit der Teamshape "Flexible".
Zu Deinem Thema mit den Direktpässen:
Die Spielerrollen überlagern bisweilen die Teaminstruktionen. Manche Mentalitäten und Rollen führen dazu, dass manche Spieler bolzen; selbst wenn die Teaminstruktionen auf Tiki-Taka eingestellt sind.
Mmmh, bedingt oder eher nein. Die Mentalität interpretiert die Vorwärtsdrang deines Teams, nicht die Passlänge. Allerdings passend zum Tiki Taka teste ich dieses 4-3-3 auf "Control" mit der Teamshape "Flexible".
editedit: übrigens auch ein geiles Video in dem Thread, während einiges subjektiv sein mag, so illustriert fallen einem einige Dinge erst mal richtig auf... https://www.youtube.com/watch?v=2LTxtFWyk20
Oder um das Ganze mal etwas genereller zu formulieren: Spieler entscheiden in der Defensive ohne Wissen oder Ahnung, was der restliche Verbund macht, sondern was aus ihrer individuellen Sicht die beste Entscheidung ist.
Hier mal aktuelle Beispiele:
(http://fs5.directupload.net/images/170709/bl3ngxlt.jpg) (http://www.directupload.net)
1) Janmaat (und der Rechte ZM) pressen Neymar von links. Janmaat wird nun an Neymar kleben bleiben, komme was wolle. Sofern der Barca-LV (Nummer 18 auf dem Screenshot) nun über Außen überlauft, brennt es. Janmaat müsste im ersten Schritt eher "rechts rum" pressen, absichern, nicht auch zur Mitte hin. Im zweiten Schritte dürfte er nicht an Neymar "kleben", sondern sollte ihn "übergeben" und sich wieder mehr auf seine RV-Positionen orientieren:
(http://fs5.directupload.net/images/170709/cxjekvks.jpg) (http://www.directupload.net)
(http://fs5.directupload.net/images/170709/6m4nmyxq.jpg) (http://www.directupload.net)
2) Suarez erhält den Ball in einer konter-ähnlichen Situation. Janmaat, als RV, lässt sich "klebrig" in die Mitte ziehen; auch die drei ZM (inkl. des Rechten ZM Keita) und sogar der 10er (!) Havertz lassen sich in dieses ultrakompakte Pressing ziehen. Der AV, aber auch der Barca-ROM Neymar haben komplett freie Bahn.
Heißt: Ja, Äußerte Spieler verteidigen isoliert (und mit zu wenig Hilfe) auf den Außenbahnen, wodurch die Mitte frei wird. Aber auch andersrum ist es gefährlich, wenn sich (der einzige Außenspieler) Leute in die Mitte ziehen oder hinhalten lassen, weil dann die gegnerischen AV schön überlaufen können.
Jau gute Beispiele, Killer. Mich hatten die Flanken selbst nie so beschäftig, weil die meisten davon trotzdem nicht ankommen, aber wenn sie es tun, sollte der Abschluss falls auf den Kasten und platziert schon ein Ding für den Keeper sein. Jedenfalls schwieriger als die meisten zentralen Alleingänge... Wenn man selbstt gegen 4-4-2 spieltt, kann man das natürlich ziemlich gamen. Prinzipiell ist da überall viel zu viel Raum wie Du auch zeigst wegen der Verschiebeproblematik (idioteque). Im Prinzip wird da nicht mal ballorientiert verteidigt und verschoben, so dass Spieler oder Grüppchen immer wieder isoliert und ohne Absicherung sind (auch außen).Oder um das Ganze mal etwas genereller zu formulieren: Spieler entscheiden in der Defensive ohne Wissen oder Ahnung, was der restliche Verbund macht, sondern was aus ihrer individuellen Sicht die beste Entscheidung ist.
Oder noch anders: Eine wirklich koordinierte Veretidigung zu programmieren, ist Königsdiziplin. ;D Wobei ich nicht glaube, dass es alleine am Prozessoraufwand liegt (auch wenn der sicher eher steigen wird). Ich erhoffe mir einiges davon, wenn eines Tages eine wirkliche Kollisionsabfrage kommt, die Abblocken, Schulter-an-Schulerkämpfe um den Ball etc. ermöglicht, im Prinzip gibt es nur eine Kollisionsvermeidung, heißt, die Engine erkennt, ob jemand vor einem Spieler steht, und lässt ihn den umlaufen. Vielleicht macht das eine so zerstückelte Defensive teilweise sogar erst nötig. Irgendwo müssen natürlich Tore herkommen, wenns die perfekte Verteidigung gäbe, wäre ohne angepasste Offensive Schicht (diverse Betabuilds, die nie public werden, haben da laut SI deutliche Schwankungen.... und es haben sich schon einmal Spieler beschwert, es sei "unmöglich" Tore zu schießen, als man auch taktisch ein bisschen was machen musste, um permanent gefährlich zu sein) Ist halt immer nur die Frage, wie sie erzielt werden, bzw. ob man das einigermaßen verteidigen kann. Wobei man auch da als menschlicher Spieler natürlich alle Trümpfe hat, sofern möglich. Trotzdem ist manuelle Manndeckung etc. oft einfach Notlösung. Wie überhaupt die ganze Überarbeitung zum FM 2017 hin eine Übergangslösung scheint. Im 2016er war es ja noch ein größeres Problem mit den Außen, deshalb hat man ja jetzt den "Außen"-Salat. V on daher mal die Prognose, der nächste größere Sprung steht demnächst an. Beim letzten Mal hieß das allerdings, dass an der ME für eine komplette Version für uns "Kunden" nix gemacht wurde, um sich solange nicht mit Patches aufhalten zu müssen.
Prinzipiell gibts da wohl aus SI-Sicht diese Perspektiven:
1) Spielbarkeit (selbstredend)
2) Balance (Ergebnisse, Formation vs Formation-Dynamiken, KI-Dynamik, Taktik)
3) Realismus (wie verhält sich das alles en Detail auf der Microebene zum Fußball? Die Verschiebeproblematik.)
Dazu kommt, dass sich ein Teil der Spielerschaft vielem gar nicht mal so offen bewusst ist. Selbst im offiziellen Forum ist z.B. der Taktikbereich im Prinzip eine der Untergruppen/Nischen. Auch dort hats dann wieder ein Unterforum mit recht gut frequentierten Threads, in denen sich Leute Wundertaktiken downloaden und dann ab gehts. Im Prinzip Anstoss3 im FM-Gewand. Prinzipiell ist laut Paul Collyer schon auch Realismus ein Ziel.
Für Taktik-Cracks ist fm-base die beste Anlaufstelle. Allerdings sind Taktiken die zum blossen Download angeboten werden, mit Vorsicht zu genießen, um nicht zu sagen für die Katz, meistens mit Global Playern getestet.
Ich glaube, mit den finanziellen Mitteln, die die Engländer haben, wird das 2024 in etwa so aussehen, ja.
http://www.fm-base.co.uk/forum/football-manager-2017-tactics/365611-years-version-gamble-plug-n-play-tactics.html
Hier mal aktuelle Beispiele:(click to show/hide)
1) Janmaat (und der Rechte ZM) pressen Neymar von links. Janmaat wird nun an Neymar kleben bleiben, komme was wolle. Sofern der Barca-LV (Nummer 18 auf dem Screenshot) nun über Außen überlauft, brennt es. Janmaat müsste im ersten Schritt eher "rechts rum" pressen, absichern, nicht auch zur Mitte hin. Im zweiten Schritte dürfte er nicht an Neymar "kleben", sondern sollte ihn "übergeben" und sich wieder mehr auf seine RV-Positionen orientieren:(click to show/hide)
2) Suarez erhält den Ball in einer konter-ähnlichen Situation. Janmaat, als RV, lässt sich "klebrig" in die Mitte ziehen; auch die drei ZM (inkl. des Rechten ZM Keita) und sogar der 10er (!) Havertz lassen sich in dieses ultrakompakte Pressing ziehen. Der AV, aber auch der Barca-ROM Neymar haben komplett freie Bahn.
Heißt: Ja, Äußerte Spieler verteidigen isoliert (und mit zu wenig Hilfe) auf den Außenbahnen, wodurch die Mitte frei wird. Aber auch andersrum ist es gefährlich, wenn sich (der einzige Außenspieler) Leute in die Mitte ziehen oder hinhalten lassen, weil dann die gegnerischen AV schön überlaufen können.
Entweder du hast Falqué mit permanenter Manndeckung belegt oder dein WB hat zumindest die Instruktion viel zu pressen, wohlmöglich noch relativ eng zu stehen, was insgesamt ziemlich kontraproduktiv ist, wenn er alleine die Außenbahn bearbeitet.
Wie gesagt, die Pressingstärke interpretiert in etwa den Umschaltpunkt, d.h. ein WB mit der Einstellung Support und der Instruktion "Press More" wird bei normaler Defensivlinie schon knapp vor der Mittellinie anfangen, zu attackieren ganz unabhängig von seinen Hintermännern.
Edith: Prinzipiell folge ich der Faustregel, dass ein WB nur dann eng stehen darf wenn ein Winger die Außenbahn abriegelt. Sobald ein IF nämlich nach innen zieht, oder der WB auf sich allein gestellt ist, läufst du nämlich genau hier Gefahr überladen zu werden. Ein weiter Winger erfordert dann natürlich mindestens einen WB der in der Kette "verteidigt" und einrückt, oder eine gute Kombi in der IV aus Stellungsspiel, Kreativität und Antritt.
Mich nervt eigentlich am meisten, dass die englischen Vereine im FM17 so unrealistisch die internationalen Wettbewerbe dominieren. Ich bin im Jahr 2024 und habe sowohl in der ChampionsLeague wie auch in der Euroleague jedes Jahr mindestens vier englische Vereine im Viertelfinale. In der ChampionsLeague sind dann auch mal Ergebnisse von Liverpool dabei wie sie in Madrid 4-0 gewinnen und da Rückspiel 6-2. Natürlich kann das auch in der Realität mal vorkommen, aber mal bitte,...
Ich habe nicht alle Statistiken im Kopf, aber gab es das überhaupt mal das 4 oder mehr englische Vereine im Viertelfinale standen? Wenn ja, aber nicht über 5 oder 7 Jahre am Stück.
DAS nervt mich wirklich und MUSS unbedingt im FM18 besser werden. Sonst bin ich echt die längste Zeit FM-Zocker gewesen. Und jetzt kommt mir nicht mit dem vielen Geld in England. Das haben wir schon eine geraume Zeit und international ist das nicht viel zu sehen. Wenn mal ein englischer Verein oder auch zwei ins Viertelfinale kommen, ist das für mich realistisch, mehr aber nicht.
Ihr könnt natürlich anderer Meinung sein, ich habe halt diese Meinung zu der Dominanz der englischen Vereine.
Ich habe manchmal das Gefühl, dass die vielen lieben Einstellungen das Spiel in der Tiefe zwar interessanter machen, aber dennoch bei einzelnen Veränderungen im Sande verlaufen.
Vom Spiel sollte definitiv besser kommuniziert werden, dass Anweisungen nur als Tweaks gedacht sind und man über passend gewählte Formation, Mentalität und Rollen (und ein wenig Dynamik, wobei man mit flexibel eigentlich auch fast immer gut fährt) i.d.R. schon ein nahezu komplettes System basteln kann. Fünf meiner sechs zuletzt (erfolgreich) genutzten erfolgreichen Taktiken sind mit maximal zwei TI ausgekommen. Dazu evtl. noch dem Torwart sagen, wohin er die Bälle verteilen soll, und ab geht die Post. Man kann dann beim Schauen noch etwas verfeinern, aber auch da genügen meistens Kleinigkeiten.
Viel mehr sollte man nur machen, wenn man sehr genaue Vorstellungen hat, wie der Stil aussehen soll, oder einen extremen Stil ala Guardiola-Bayern oder Schuster-Darmstadt nachbauen will.
Aber das Allerbeste ist die Spielsimulation; mittlerweile ein einziges Kick & Rush. Selbst mit dem behäbigsten Spielaufbau (Control, Very Slow, Short Passes) feuern die Jungs Direktpässe, dass es nur so kracht.
Die Mentalität interpretiert die Vorwärtsdrang deines Teams, nicht die Passlänge. Allerdings passend zum Tiki Taka teste ich dieses 4-3-3 auf "Control" mit der Teamshape "Flexible".Sorry, aber meinst Du das wirklich Ernst? :) Also genau das Gegenteil ist doch der Fall, selbst schwache Mannschaften haben enormen Ballbesitz. Wo siehst Du denn da Kick& Rush und Direktpässe im Dauerfeuer?:-)
Aber das Allerbeste ist die Spielsimulation; mittlerweile ein einziges Kick & Rush. Selbst mit dem behäbigsten Spielaufbau (Control, Very Slow, Short Passes) feuern die Jungs Direktpässe, dass es nur so kracht.ZitatDie Mentalität interpretiert die Vorwärtsdrang deines Teams, nicht die Passlänge. Allerdings passend zum Tiki Taka teste ich dieses 4-3-3 auf "Control" mit der Teamshape "Flexible".Sorry, aber meinst Du das wirklich Ernst? :) Also genau das Gegenteil ist doch der Fall, selbst schwache Mannschaften haben enormen Ballbesitz. Wo siehst Du denn da Kick& Rush und Direktpässe im Dauerfeuer?:-)
Und die Mentalität hat sehr wohl Einfluss auch auf die Passlänge, das war immer schon so. Oder besser: Das Spiel spiegelt halt das wider was sich ein Durchschnittsspieler von der Einstellung erwartet. Mit der Mentalität geht daher immer schon auch ein insgesamt offensiveres Spiel einher, das beeinflusst eben auch die Passlänge. Darüber hinaus ist Control eine offensive Ausrichtung, ich glaube Du interpretierst die Einstellung etwas falsch. Und Flexible ist dann auch noch genau die Einstellung, die schnelles Spiel mit vielen Pässen forciert. Vielleicht nicht offiziell so angegeben, aber das sind zumindest meine Erfahrungswerte.
Also man kann ja einiges an der ME aussetzen, aber Kick & Rush ist es nun wirklich im 17er nicht. :)
Aber das Allerbeste ist die Spielsimulation; mittlerweile ein einziges Kick & Rush. Selbst mit dem behäbigsten Spielaufbau (Control, Very Slow, Short Passes) feuern die Jungs Direktpässe, dass es nur so kracht.ZitatDie Mentalität interpretiert die Vorwärtsdrang deines Teams, nicht die Passlänge. Allerdings passend zum Tiki Taka teste ich dieses 4-3-3 auf "Control" mit der Teamshape "Flexible".Sorry, aber meinst Du das wirklich Ernst? :) Also genau das Gegenteil ist doch der Fall, selbst schwache Mannschaften haben enormen Ballbesitz. Wo siehst Du denn da Kick& Rush und Direktpässe im Dauerfeuer?:-)
Und die Mentalität hat sehr wohl Einfluss auch auf die Passlänge, das war immer schon so. Oder besser: Das Spiel spiegelt halt das wider was sich ein Durchschnittsspieler von der Einstellung erwartet. Mit der Mentalität geht daher immer schon auch ein insgesamt offensiveres Spiel einher, das beeinflusst eben auch die Passlänge. Darüber hinaus ist Control eine offensive Ausrichtung, ich glaube Du interpretierst die Einstellung etwas falsch. Und Flexible ist dann auch noch genau die Einstellung, die schnelles Spiel mit vielen Pässen forciert. Vielleicht nicht offiziell so angegeben, aber das sind zumindest meine Erfahrungswerte.
Also man kann ja einiges an der ME aussetzen, aber Kick & Rush ist es nun wirklich im 17er nicht. :)
Aber das Allerbeste ist die Spielsimulation; mittlerweile ein einziges Kick & Rush. Selbst mit dem behäbigsten Spielaufbau (Control, Very Slow, Short Passes) feuern die Jungs Direktpässe, dass es nur so kracht.ZitatDie Mentalität interpretiert die Vorwärtsdrang deines Teams, nicht die Passlänge. Allerdings passend zum Tiki Taka teste ich dieses 4-3-3 auf "Control" mit der Teamshape "Flexible".Sorry, aber meinst Du das wirklich Ernst? :) Also genau das Gegenteil ist doch der Fall, selbst schwache Mannschaften haben enormen Ballbesitz. Wo siehst Du denn da Kick& Rush und Direktpässe im Dauerfeuer?:-)
Und die Mentalität hat sehr wohl Einfluss auch auf die Passlänge, das war immer schon so. Oder besser: Das Spiel spiegelt halt das wider was sich ein Durchschnittsspieler von der Einstellung erwartet. Mit der Mentalität geht daher immer schon auch ein insgesamt offensiveres Spiel einher, das beeinflusst eben auch die Passlänge. Darüber hinaus ist Control eine offensive Ausrichtung, ich glaube Du interpretierst die Einstellung etwas falsch. Und Flexible ist dann auch noch genau die Einstellung, die schnelles Spiel mit vielen Pässen forciert. Vielleicht nicht offiziell so angegeben, aber das sind zumindest meine Erfahrungswerte.
Also man kann ja einiges an der ME aussetzen, aber Kick & Rush ist es nun wirklich im 17er nicht. :)
Die Mentalität beschreibt in etwas das Aufgabenfeld, sozusagen den Fleißfaktor der Spieler. Je dynamischer das Team spielt, desto mehr beteiligen sich die Spieler in den Transitionsphasen, desto mehr gehen sie in ihren Spieler-Rollen ineinander über. Mit Passlänge hat das überhaupt nichts zu tun. "Flexible" bedeutet nichts weiter, als dass die Spieler sich nach eigenem Ermessen an diesen Phasen beteiligen.
Kick & Rush erwähne ich, weil es trotz erzwungener Ballzirkulation sehr oft zu Situationen kommt, in welchen das Mittelfeld komplett übergangen wird (sehr oft zu sehen: IV wird gepresst und schlägt einen Longrange zum Winger, WB steht allein auf weiter Flur) und der angespielte Offensivmann direkt attackiert; direkter geht es kaum. So kommen kleinere Gegner natürlich häufiger in Ballbesitz, da es zum einen vermehrt zu Zweikämpfen kommt und zum anderen Räume ungenutzt bleiben, die der Gegner dann mühelos bespielen kann. Ballbesitz bedeutet nicht automatisch Ballzirkulation. Ich habe allerdings für mich neulich herausgefunden, wie ich diesen Vorwärtsdrang eindämme.
Die Schwäche bei Kick & Rush ist eben genau dieser unkontrollierte Stil; erst mal in die Verteidiger hineinzulaufen, um dann zu schauen, wie man die Situation lösen kann. So kommt es zu Flankenorgien und wenig bis gar keinen Schnittstellenpässen. Spielt der Gegner mit Pressingfalle bzw. Pressingseite, ist das i.d.R. destruktiv für den Spielaufbau.
Aber das Allerbeste ist die Spielsimulation; mittlerweile ein einziges Kick & Rush. Selbst mit dem behäbigsten Spielaufbau (Control, Very Slow, Short Passes) feuern die Jungs Direktpässe, dass es nur so kracht.ZitatDie Mentalität interpretiert die Vorwärtsdrang deines Teams, nicht die Passlänge. Allerdings passend zum Tiki Taka teste ich dieses 4-3-3 auf "Control" mit der Teamshape "Flexible".Sorry, aber meinst Du das wirklich Ernst? :) Also genau das Gegenteil ist doch der Fall, selbst schwache Mannschaften haben enormen Ballbesitz. Wo siehst Du denn da Kick& Rush und Direktpässe im Dauerfeuer?:-)
Und die Mentalität hat sehr wohl Einfluss auch auf die Passlänge, das war immer schon so. Oder besser: Das Spiel spiegelt halt das wider was sich ein Durchschnittsspieler von der Einstellung erwartet. Mit der Mentalität geht daher immer schon auch ein insgesamt offensiveres Spiel einher, das beeinflusst eben auch die Passlänge. Darüber hinaus ist Control eine offensive Ausrichtung, ich glaube Du interpretierst die Einstellung etwas falsch. Und Flexible ist dann auch noch genau die Einstellung, die schnelles Spiel mit vielen Pässen forciert. Vielleicht nicht offiziell so angegeben, aber das sind zumindest meine Erfahrungswerte.
Also man kann ja einiges an der ME aussetzen, aber Kick & Rush ist es nun wirklich im 17er nicht. :)
Die Mentalität beschreibt in etwas das Aufgabenfeld, sozusagen den Fleißfaktor der Spieler. Je dynamischer das Team spielt, desto mehr beteiligen sich die Spieler in den Transitionsphasen, desto mehr gehen sie in ihren Spieler-Rollen ineinander über. Mit Passlänge hat das überhaupt nichts zu tun. "Flexible" bedeutet nichts weiter, als dass die Spieler sich nach eigenem Ermessen an diesen Phasen beteiligen.
Kick & Rush erwähne ich, weil es trotz erzwungener Ballzirkulation sehr oft zu Situationen kommt, in welchen das Mittelfeld komplett übergangen wird (sehr oft zu sehen: IV wird gepresst und schlägt einen Longrange zum Winger, WB steht allein auf weiter Flur) und der angespielte Offensivmann direkt attackiert; direkter geht es kaum. So kommen kleinere Gegner natürlich häufiger in Ballbesitz, da es zum einen vermehrt zu Zweikämpfen kommt und zum anderen Räume ungenutzt bleiben, die der Gegner dann mühelos bespielen kann. Ballbesitz bedeutet nicht automatisch Ballzirkulation. Ich habe allerdings für mich neulich herausgefunden, wie ich diesen Vorwärtsdrang eindämme.
Die Schwäche bei Kick & Rush ist eben genau dieser unkontrollierte Stil; erst mal in die Verteidiger hineinzulaufen, um dann zu schauen, wie man die Situation lösen kann. So kommt es zu Flankenorgien und wenig bis gar keinen Schnittstellenpässen. Spielt der Gegner mit Pressingfalle bzw. Pressingseite, ist das i.d.R. destruktiv für den Spielaufbau.
Hört sich eher danach an, dass dein Spieler keine Anspielstation hat und gepresst wird. Was du mit dynamisch und flexibel beschreibst ist aber nicht die Mentalität, sondern Team Shape (im dt. wahrscheinlich Struktur o.ä.). Die Mentalität hat sehr wohl Auswirkung auf z.B die Passlänge. Einfaches Beispiel. Veränder die Mentalität und schau die Teamanweisungen an. Wirst sehen wie sich die Balkenlängen verschieben.
Ich kann das mit Kick & Rush auch null unterschreiben, die Langen Bälle sind bei mir meist ein Produkt von einem isolierten Spieler der keine Anspielstation hat.