@SvenC
Wie meinst Du das mit Mythos? Prinzipiell sind die "alten" Taktik-Tools dazu da, damit du einem Spieler etwas kommunizieren kannst.
Na ganz einfach: der eine sagt, der Passregler bedeutet jenes, der andere das, im Handbuch steht wieder was anderes und dann kommt einer von SI und sagt was ganz anderes an. Die Folge ist das die Fantasie anspringt und dem Spiel mMn mehr zugetraut wird als es vielleicht zu tun vermag. War hier ja letztens auch so: der eine meint, wenn man immer dieselbe Taktik spielt, dann stellt sich die KI drauf ein, dann kommt ein anderer und meint das wäre Quatsch. Wer hat jetzt recht? Und: was kann das Spiel wirklich? Keiner scheint es zu wissen. Das meine ich mit Mythos.
Aber so genau braucht und wollte das mit der Mechanik doch niemand wissen.
Will ich auch gar nicht, denn es ist für mich Teil des Spaßes das während des Spiels zu verstehen. Ich schaue mir auch keine Taktikforen oder großartig das Handbuch bei dem Thema an. Vielmehr: Ich schau mir Spiele einfach ganz an und habe recht lange Halbzeiten. Dadurch sehe ich dann auch die ME in all ihren Auswüchsen. Am Anfang hatte ich etwas Probleme, weil es z.B. sowas wie wideplay oder narrow für die ganze Formation bei EA nie gab, aber bevor wieder einer anfängt - ich hab den eben jahrelang gespielt im 3D Modus und da lernt man ne Menge. Und das hilft mir jetzt doch recht gut, mit dem FM zurecht zu kommen. Am Anfang wußte ich nicht so recht wie ich gewisse Dinge deuten soll und konnte das Spiel noch nicht so lesen, aber mittlerweile geht es ganz gut. Das zeigt mir auch die wirklichen Unterschiede beider 3D Modi.
Kurzum, für mich sind die Spiele nicht sooo unterschiedlich im 3D. Stellte ich beim EA Manager Kurzpassspiel ein, dann kommen ganz lange Pässe als Folge bei EA genauso vor, wenn der Spieler keine Anspielstation findet, wie bei SI. Natürlich ist das nicht 1:1 aber ich sehe da eine gewisse Ähnlichkeit. Und ich denke beide kochen nur mit Wasser, SI hat in dem Punkt nur die absolut bessere Grundlage aus meiner Sicht. Es ist keine Frage ob der Textmodus oder die Schnellberechnung unterschiedliche Werte auswirft, denn es ist immer dieselbe ME und das finde ich super, denn es bedeutet ein durchgehend konsistentes Spiel. Natürlich wird man die ME einstellen müssen, so das die Statistik am Ende zur Realität paßt, aber dreht man da einen Regler dann wird jeder Modus verändert, das wäre bei EA unmöglich.
Sorry, wenn ich immer den Fifamanager reinbringe, aber das ist eben momentan meine Relation.
Es geht eher um die Kommunikation der Grundlagen, die man durchaus mal kritisieren kann.
Kann man, aber man muß sich eben auch immer vor Augen halten, wie etwas wohl funktioniert wenn man es sieht.
Das Ergebnis das man auf dem Platz sieht ist doch immer eine Mischung aus vielem. Ich finde die ME toll, aber die hat, wie jede andere auch, eben Mängel. Dann gibt es die Attribute und manche Slider haben kleine Abstufungen, das alles fließt in das Spiel.
Rennt also ein Spieler über den Platz. Und spielt nicht in die Lücke zum freistehenden Mann, dann kann das eben vieles bedeuten.
- die ME ist mangehlaft
- er hat die dafür falschen Attribute
- die Regler sind dafür nicht eingestellt
(a propos mangelhaft bzw. ist es so, das es in meinen Augen schlicht noch zu wenige Animationen gibt, um alles darzustellen... so sieht man z.B. manchmal zwei Spieler nahe beieinander stehen und es passiert augenscheinlich nichts, später rennt einer mit dem Ball weg oder einer wird gefault, ich denke die Engine berechnet da einen engen Zweikampf/Gerangel, aber es gibt keine Animation dazu, also sehen wir nur zwei stehende Figuren. Das wäre auch mein größtes Anliegen, da für den nächsten FM, animationsmäßig weiter aufzubohren.)
Das mal dazu. Beim EA Manager war es z.B. so, dass wenn der Spieler wenig Taktikverständnis hatte, dann hat er hauptsächlich gemacht, was er wollte, weil er 'versteht' ja nicht, was ich ihm mitteilen will. Würde mich wundern wenn das bei SI großartig anders wäre, zumal ja die Attribute genau das darstellen - wie versteht mich mein Spieler. Und dann regen sich wieder alle auf, warum der Spieler nicht genau das tut, was er soll. Antwort: er macht was er soll, aufgrund seiner schlechten/guten Attribute.
Genauso der Teamwork Wert. Ist der hoch, wird auch mal der besser postierte Mitspieler gesehen, wenn er selber abziehen könnte, auch da wird es wenig Unterschied geben. Wenn nicht, rennt er halt in die Mauer von Gegenspielern und sein Schuß wird geblockt. Der menschliche Spieler regt sich als Folge auf und ärgert sich über die ME, aber die macht alles richtig. So zieht sich das für mich durch's ganze Spiel.
Bei SI wundern mich allenfalls noch einige Attribute die alle für mich dasselbe bedeuten und ihr Zusammenhang. z.B. Anticipation, Position (oder heißt es Positioning?) und Off the Ball. Das ist alles für mich Stellungsspiel. Was passiert, wenn ich einen hohen Wert bei Position habe, aber null bei Anticipation? Wie kann ich ein gutes Stellungsspiel ohne intuitives Vorausahnen (Anticipation) des Spiels haben? Gibt's da graduelle Unterschiede? Ist der eine Wert intern wichtiger als der andere? Kann die ME das überhaupt darstellen, wenn es Nuancen an Unterschieden gibt?
Bei EA z.B. war das Kopfballspiel eine Art Prozentrechnen zwischen Größe und Sprungkraft. Je nachdem, welchem man dem Vorrang gegeben hat, hat es eben das Ergebnis in die eine oder andere Richtung beeinflußt. Ob eher Peter Crouch oder Kalle Riedle aus dem Kopfballduell als Sieger hervorgeht, mußte man auf diese Weise also vorher entscheiden.
Zur Frage wegen "run with ball": beeinflusst normalerweise, ob ein Spieler versucht, an seinen Gegner vorbeizudribbeln - oder doch abzuspielen. Dribblings halt.
Also das war doch klar, oder?