Ich kann dir hier nur zum Teil zustimmen. Denn durch die wenigen Charakterklassen und durch die m. E. eher eindimensionale Verwendung der Charaktere, ist die Vielfalt bei den alten Rollenspielen (Baldurs Gate und Icewind Dale seien als Beispiel genannt) und damit auch der Wiederspielwert um einiges höher.
Bei Pillars hat mich zum Beispiel gestört, dass man jedem Charakter zum Tank machen konnte. Normale Gegner haben diesen Charakter praktisch nicht getroffen. Der Barde bot sich hier an, weil er zudem nebenher noch fröhlich seine Liedchen trellert und damit die Gruppe pusht oder sogar Minions herbeiruft. Den Cipher (hieß er so?) fand ich hingegen zu stark. Mit einem Gewehr in der zweiten Reihe waren die so häufig aufgeladen und machten dann mit ihren Angriffen sehr viel Schaden.
Das Konzept selber finde ich nicht schlecht. Die Vielfalt war mir, wegen der wenigen Charaktere und der begrenzten Skills, aber zu gering. Ich bin natürlich froh ein Rollenspiel mehr auf der Liste zu haben und samt Addon habe ich es noch nicht durchgespielt (nur das Hauptspiel), würde es dennoch unterhalb der klassischen Rollenspiele einordnen. Mit geht es aber auch primär um taktische Kämpfe und Charakterentwicklung und weniger um die Story.
LG Veni_vidi_vici
PS: Das wollte ich vor Wochen schon schreiben, hatte damals aber keine Zeit.
Im nachhinein muss ich dir teils recht geben (Mein post damals war direkt nach dem ersten Durchgang). Zwischenzeitlich habe ich nochmal neu anfangen, und habe dann irgendwann festgestellt, die einzige logische Möglichkeit ist quasi eins zu eins klon von meinem ersten durchgang zu leveln (ungleich dem ersten als Wizard bin ich nun aber ein Druide, macht aber nix).
Allerdings bin ich nach wie vor eher vom Pillars als vom klassischen D&D überzeugt (wobei das nicht heißt ich finde es kacke, sagen wir einfach ich bin es nach fast 20 Jahren müde immer gleich zu leveln.).
Das einzige was Pillars in meinen Augen fehlt sind besser definierte Perks der Klassen (Und passend dazu natürlich verringerten Einfluss der Klassenübergreifenden Attribute so wie es jetzt ist. So hat man zwar immer noch die Möglichkeit einen Brecher für Arme aus einem Wizard zu bauen, bei schwereren Gegnern reicht es dann aber nicht mehr).
Die Frage ist natürlich ob so ein System überhaupt funktionieren kann. Wenn ich einen Brecher möchte, das aber bedeutet das ich einen Krieger nehmen muss, sind wir wieder beim recht eindimensionalen D&D. Wenn ich aus allem alles Leveln kann, ist es sinnlos überhaupt Klassen zu haben. Mein Mittelding mit mehr Einfluss der Perks schrammt auch schon extrem an den Grenzen, denn naturgemäß gibt es eben nicht viel Spiel zwischen valider Build und dem Gegenteil: Entweder eine Art zu leveln bringt was (-> Sie kann in jeder Situation auf die ein oder andere Weise mithalten), oder nicht. Spieler werden sie dann ganz einfach so nicht nutzen und man hat wieder einen min/max Einheitsbrei mit Attributen die für die eine Klasse geht, für die andere Wahnsinn ist.
Macht bzw DMG muss aber echt anders gelöst werden. Einen so grundlegenen Wert so eindimensional zu boosten kann eigentlich nur darin Enden das es alles andere in den Schatten stellt. Viel mehr würde ich gerne sehen das pro Waffentyp zwei Attribute zum Schaden hinzugegzogen werden (Sagen wir mal ein Rapier: Schnell und leicht, Basis Dexertity. Bei Zweinhändern vllt über die Konstitution? Ranged Dex oder Perception?) Im Prinzip könnte man auch alle benutzen und je nach Waffe verschieden gewichten? Oder ganz einfach: Kein Schadensbeeinflussen, jede Waffe hat die gleiche DMG-Range, für Spätere Level gibts dann Qualitätsupgrades das diese verändert (Waffenmaterial oder so, fine und exceptional in Pillars. Witcher macht es auch so). Den Vorteil für die Waffe ergeben dann zum einen Attribute die Zielgenauigkeit und kritische Treffer beeinflussen zum anderen gewisse Perks (evtl dann auch für die DMG?).
Also klar, Pillars System ist nicht perfekt, aber es wurde schlicht und einfach mal Zeit das etwas neues kommt. Und so schlecht haben sies nicht gemacht.