Könnte es evtl. auch daran liegen, dass physische Werte auch bei Spielern mit schlechter Konstanz immer voll zählen, während mentale und technische an den "schlechten" Tagen eines Spielers (deren Häufigkwit sich bekanntermaßen linear aus dem Konstanz-Attribut ableiten läßt) einen signifikanten Malus bekommen?
Nach der Logik müsste die Passstatistik katastrophal aussehen -- denn genau diese mentalen und technischen Werte hatte ja ich beschnitten?

Wie gesagt, die Gewichtung ändert sich von Version zu Version bestimmt eh immer ein bisschen. Den Editor für den 2014er habe ich noch nicht. Allerdings wäre es interessant, denn gefühlt lassen neuere Versionen mehr Fehler der Spieler zu, auch und gerade bei den Abspielen.
Interessant war übrigens noch: Wie üblich schlagen sich Attribute in der "Quick sim", die keine Spiele voll durchrechnet, die Attribute in den Statistiken oft viel krasser durch. Das ist mir erstmals aufgefallen, als ich untere Ligenstufen nicht voll simulieren ließ. Die gerannten Kilometer pro Partie sackten von oberer Stufe bis unterster viel krasser ab. Das hat sicherlich Balancinggründe. Denn wenn es in allen Bereichen derart krasse Ausreißer nach oben und unten in der vollen Spielberechnung geben würde, wäre es viel schwieriger über 90 Minuten samt der vielen Aktionen pro Spiel trotzdem noch auf realistische Spielstatistiken sowie Ergebnisse zu kommen, quer über aller Ligenniveaus, wie es ja immer ist, die Action der Match Engine letztlich zu balancen.
Hier stellvertretend Jurado, der alle Spiele der Saison auf bester Passposition, als MC, verbracht hatte:

Seine Teamkameraden waren ähnlich beschnitten und kamen im Schnitt auf etwa 60%. Der Screenshot von der vorigen Seite stammte von der Vollberechnung, entstand aber durch genau die gleichen Attributsverstümmelungen. Ob die Werte jetzt realistisch sind oder nicht: Passgeber des Jahres wird so im Gegensatz zur Vollsimulation jedenfalls niemand mehr.
