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Autor Thema: Motorsport Manager by Sega  (Gelesen 512765 mal)

chimaira

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Re: Motorsport Manager by Sega
« Antwort #340 am: 18.November 2016, 14:56:08 »

Genau! Is immer gut wenn du am Schluss nochmal zulegen kannst, oft kann man da auch noch einige Plätze gut machen weil die KI entweder kaputte Teile,  verschlissene Reifen oder kaum noch Sprit im Tank haben.
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Silvereye

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Re: Motorsport Manager by Sega
« Antwort #341 am: 18.November 2016, 15:04:23 »

@dopsii:
ich weiss schon warum ich circa 20 Jahre gesagt habe  ;D
Der Pro war übrigens 97 nicht 98. (und nachfolger vom 96 )

Und klar hätte man als freak gern mehr tiefe und und und.
Aber schauen wir mal wie es beim FM die ganzen jahre durch so viel Tiefe war. Ein reines Nischendasein. Und zugänglichkeit schwer bis happig.
Und jetzt kommen wir mit nem Motorsport Manager der eine nochmals DEUTLICH geringere Fanbase hat und haben wird als eben jeder Fussballmanager nunmal haben kann.
Ich finds daher gut, dass sie erstmal NICHT zuviel tiefe eingebaut haben, da dadurch die Zugänglichkeit zu dem Spiel deutlich besser ist und auch leute die null Ahnung haben sich zumindest irgendwie reinfuchsen können.
Selbst das Spiel mit der Tiefe die es bisher hat ist einigen schon zu schwer.
Ich persönlich find das lächerlich, ich finds sogar viel zu einfach wenn man paar Funktionen raus hat, aber ich beschäftige mich eben auch entsprechend damit.
Deswegen, klar wünschenswert ist mehr Spieltiefe immer, aber je mehr Nischenprodukt desto mehr neue Spieler müssen erstmal angelockt werden. Ansonsten No player=No Money=no Games. Und davon haben dann auch die Freaks nichts ;)


@eifeljeti66: GPW war überhaupt nichts für mich. Die besten hat dopsii bereits aufgezählt. Sind exakt diese 3. Nur eben auch alle das selbe Problem: Biste einmal oben, ist es Arsch langweilig. Und das war nach spätestens 3-4 Saisons der Fall.



Mal was zum Thema Verschleiß: Aus meiner Spielerfahrung bisher verschleißen Kalte reifen weniger als wenn sie Mitte oder Hot sind. Zudem ist der Verschleiss auch "sehr" davon abhängig ob man den Reifen Feuer unterm Arsch macht oder nicht über die Race Einstellungen.
Zu Taktiken könnt ich jetzt viel schreiben, aber am meisten Spass macht es doch wenn man vieles selbst heraus findet ;)

Kleiner Tip aber noch am Rande: Es gibt sehr vieles was Tips gibt wenn man einfach die Maus drüber hält. nicht nur wo Fragezeichen oder Ausrufezeichen sind. Als Beispiel die Fahrerstats: Es gibt nen Tooltip wenn man die Maus über die Zahl des jeweilgen Fahrerwerts hält UND einen ANDEREN wenn man die Maus über den Text hält (z.b. Fitness).
Also Augen offen halten, es gibt so einiges zu entdecken ;)

« Letzte Änderung: 18.November 2016, 15:13:23 von Silvereye »
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deXXXa

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Re: Motorsport Manager by Sega
« Antwort #342 am: 18.November 2016, 19:50:15 »

Was mich an dem Manager übertrieben stört ist die Tatsache das es NUR Formelfahrzeuge gibt. Keine Langstreckenrennen, keine Prototypen, keine GT Fahrzeuge, keine Stockcars ... man hätte noch so viel einbauen können. Deswegen ist der Titel "MOTORSPORT Manager" eher ungerechtfertigt, weil man nur ein klitzekleines Spektrum des Motorsports abdeckt.
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tightor

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Re: Motorsport Manager by Sega
« Antwort #343 am: 18.November 2016, 20:00:12 »

Was mich an dem Manager übertrieben stört ist die Tatsache das es NUR Formelfahrzeuge gibt. Keine Langstreckenrennen, keine Prototypen, keine GT Fahrzeuge, keine Stockcars ... man hätte noch so viel einbauen können. Deswegen ist der Titel "MOTORSPORT Manager" eher ungerechtfertigt, weil man nur ein klitzekleines Spektrum des Motorsports abdeckt.

Wartet ab wenn der Workshop kommt denke damit ist einiges Möglich :)
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Silvereye

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Re: Motorsport Manager by Sega
« Antwort #344 am: 18.November 2016, 20:16:40 »

Was mich an dem Manager übertrieben stört ist die Tatsache das es NUR Formelfahrzeuge gibt. Keine Langstreckenrennen, keine Prototypen, keine GT Fahrzeuge, keine Stockcars ... man hätte noch so viel einbauen können. Deswegen ist der Titel "MOTORSPORT Manager" eher ungerechtfertigt, weil man nur ein klitzekleines Spektrum des Motorsports abdeckt.
Was alles Zeit und Geld kostet. Ist ja nicht so als implementiert sich sowas von alleine.
Und "F1 manager" kannste aufgrund lizenzen knicken. Deswegen durchaus ok der name :)
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Kisame

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Re: Motorsport Manager by Sega
« Antwort #345 am: 19.November 2016, 03:50:51 »

Habe eben einen tollen Einsteiger Guide von Gamestar gelesen, vorallem der Entwicklungbereich wurde gut erklärt, allerdings finde ich es etwas schade das dort nichts über den Chassi Bau für die kommende Saison geschrieben wurde, dort kann man die Hersteller für die nächste Saison festlegen, darüber hätte ich auch gern etwas gelesen.

http://www.gamestar.de/spiele/motorsport-manager/artikel/motorsport_manager,53832,3305494.html
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Silvereye

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Re: Motorsport Manager by Sega
« Antwort #346 am: 19.November 2016, 04:27:12 »

Für Anfänger ist der Guide echt in Ordnung. Sicher nicht perfekt aber um erstmal bissl verständnis dafür zu kriegen reichts.

@Kisame: Brauchste ne Erklärung wegen Chassis? Oder meintest nur generell bezüglich des Guides?
Ersteres kann ich gern hier hinzufügen wenn Bedarf besteht.
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Kisame

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Re: Motorsport Manager by Sega
« Antwort #347 am: 19.November 2016, 06:07:12 »

Für Anfänger ist der Guide echt in Ordnung. Sicher nicht perfekt aber um erstmal bissl verständnis dafür zu kriegen reichts.

@Kisame: Brauchste ne Erklärung wegen Chassis? Oder meintest nur generell bezüglich des Guides?
Ersteres kann ich gern hier hinzufügen wenn Bedarf besteht.

Ich kam bisher nicht wirklich viel zum Spielen, aber eine Erklärung wäre schon echt super, vorallem was das mit den Balken zutun hat die man auf der rechten Seite dann sieht, was genau hat das für Auswirkungen, in meiner ersten Saison habe ich nur die teuersten Hersteller genommen und anfangs der Saison hatte ich richtig Probleme da die Teile sehr schnell kaputt gegangen sind, bis meine Mechaniker das Problem gelöst haben sind schon drei Rennen vorbei gewesen.
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Silvereye

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Re: Motorsport Manager by Sega
« Antwort #348 am: 19.November 2016, 07:37:32 »

Gut, dann ratter ich mal bissl Text runter.

Erstmal, mir ist durchaus bewusst das man schon allein mit sehr guten Fahrern durch die untereste Liga recht problemlos kommen kann und gibt wie so ziemlich immer auch noch andere Tricks um sich zusätzliche Vorteile zu verschaffen. darauf werd ich dabei aber nicht eingehen, da ich persönlich finde, dass sowas den Spielspass trübt.
Das selbe gilt für alles in Zahlen ausdrücken um sozusagen nurnoch mit Tabellen zu arbeiten. Damit erzielt man zwar am Ende dann die effektivsten und besten Ergebnisse, finde aber das man damit auf lange Sicht nicht viel Spass an so einem Spiel hat.

Ich könnte auch den "damit kommt ihr ganz sicher schnellstmöglichst in die oberste Liga"-Weg beschreiben. Aber hey, es ist ein Spiel das IHR Spielen sollt (und hoffentlich wollt) und Spass dran haben sollt und nicht nur kurzweilig. Und wenn man manche Sachen auch selbst herausfindet, wie zum Beispiel was am besten funktioniert, fühlt man sich doch besser, als wenn man alles Aus Guides und Tabellen einfach nurnoch abliest.

Des weiteren: Spielt Lange Rennen. Es ist nunmal leider so, dass die stärkeren Teams und Fahrer ihre Stärken bei kurzen und mittleren Rennen nicht wirklich ausspielen können. Die KI macht zudem schliesslich (nicht nur wegen noch vorhandener Bugs) hier und da Fehler.
Und das kann sich entsprechend nicht relativieren wenn man kurze oder mittlere Racesession spielt. Sofern eure Zeit es also erlaubt, spielt Lange Rennen.



Fangen wir beim Spielanfang an da du auch das Thema Zuverlässigkeit angesprochen hast.

Wenn man bei Team Predator anfängt hat mans auch noch ne Ecke schwerer, da einem ein wichtiges Gebäude am Spielanfang fehlt bzw. nicht ausgebaut ist. Nämlich die Fabrik. Die sollte sobald wie möglich auf Stufe 2 ausgebaut werden. Bauzeit: ich glaube 20 Wochen. Also einplanen. Normal baut man das zum Ende Saison 1 sonst kann man nichts Erforschen. Heisst zum Saisonbeginn Saison 2 reichts noch nicht.
Was hab ich von Fabrik Level 2 ? Möglichkeit weitere Gebäude zu bauen, 2 weitere Slots bei den Mechanikern und am wichtigsten: +10 Mitarbeiter. Damit geht die Arbeit schneller von der Hand.

Generell zu jeder Saison gilt: Immer erst an der Zuverlässigkeit arbeiten und AUSSCHLIESSLICH an den Teilen die fürs nächste Rennen sehr wichtig sind. Bremsen und Aufhängung z.b. könnt ihr erst mal etwas vernachlässigen, da diese deutlich schneller im Rennen auch repariert sind. Motor und getriebe kostet im Rennen zuviel Zeit. Diese Teile also zum Saisonanfang auf circa 65-70% bringen.
Notfalls auch erstmal nur für euren 1. Fahrer.
 
Wenn man es im Rennen mit dem Reifen und Motorpush nicht übertreibt (sprich am besten erstes Rennen nicht über Gelb bei Motor) kommt man meistens ohne Reperatur durchs erste Rennen. Spätestens zum zweiten Rennen hat man mit etwas Micromanagement auch mit Fabrik Level 1 die wichtigsten Sachen auf 65-70% und muss eigentlich nicht mehr Reparieren im Rennen. (später gern noch paar % erhöhen wenn freie Zeit da ist.)
Es ist gewollt, dass man zum Start jeder neuen Saison erstmal die Zuverlässigkeit auf ein vernünftiges Level bringt. (Spätestens ab Fabrik level 3 juckt einen das sowieso nicht mehr). Und die ersten 1-2 Rennen sind damit spannender wenn man die Fingernägel abkaut, wenn man hofft das die letzten 10% Motor reichen um die 5 Runden bis Rennende zu überstehen :)

Deswegen Fabrik level 2 wichtig, da das dann schneller von der Hand geht. Und man kann ja Woche unterbrechen um nicht zu lange an Teilen zu arbeiten und direkt auszutauschen.

Mit den meisten anderen Teams hat man Fabrik auf Level 2 sogar schon. dann Empfehle ich (entgegen des geposteten Guides) die Testrennstrecke zu bauen. Um Zugriff auf die "Grossartigen" Komponenten beim Motor zu bekommen.
Motor und Getriebe sind vorallem in der untersten Liga die wichtigsten Items.

Bei der Entwicklung von neuen Teilen auch immer beachten: Ihr habt oben rechts 5 Slots die ihr freischaltet indem ihr immer bis zum maximalen Level baut. Sprich am Anfang immer bis zur 2. Stufe nutzen. Damit könnt ihr auch alle 5 Slots sogar freischalten und mit grünen und blauen "items" dann füllen. Ihr seid also nicht auf 2 beschränkt, nur weil ihr keine grossartigen Teile bauen könnt.
Es schaltet sich nur eben immer nur 1 weiterer Slot durch jeden neuen Teilebau frei. Dauert also 4 mal Entwicklung bis man FÜR DIESE SAISON die 5 Slots frei hat.

Die Teile aus denen ihr je Kategorie auswählen könnt sind übrigens Random. Zu jeder Saison neu, oder wenn ihr den Ingenieur austauscht. Mit Pech kann man auch mal ne ganze Kategorie mit nur "Risiko" teilen haben. Öfter aber auch einfach mal das man ausser Risiko nur "schlechte" in der kategorie hat. Aber gerade da macht dann das rumtüfteln ne Menge Spass wie man jedes mal aufs neue immer das beste raus holt. 


Da sind wir auch schon beim nächsten Teil: Was wird in die neue Saison übernommen?

Es werden eure besten 2 produzierten Teile je Kategorie übernommen. Es wird (aufgrund eines Bugs) aber NUR der Standardwert übernommen. Der Standardwert ist die Leistung die das produzierte Teil hat wenn es direkt aus der Produktion kommt. Dort habt ihr ja die Anzeige auf der rechten Seite wieviel das Teil direkt hat und bis wohin ihr es dann weiter Entwickeln könnt durch eure Mechaniker. Letzteres ist der Maxwert.
Wenn der Bug mit dem Patch hoffentlich bereinigt wird, wird der Wert in die neue Saison übernommen wie weit ihr das Item entwickelt habt.
Als beispiel: Teil kommt mit 100/200 (Basiswert/Maximalwert) aus der Entwicklung und ihr pusht es mit dem Mechaniker auf 150/200.
Durch den bug habt ihr nächste Saison ein Item mit Wert 100. Gewollt sind aber die 150. ;)
Bis zum Patch kann man sich aber dadurch aushelfen, indem man in der Entwicklung nicht auf +Max werte setzt sondern nur auf +Leistungswerte (sofern möglich).

Weitere Infos zum übernehmen der Teile zur neuen Saison:
Zusatzfähigkeiten wie ("+30 während Qualify" oder z.b. "+20 auf weichen Reifen") werden NICHT übernommen. Das Teil selbst schon, die Fähigkeit ist nur dann eben weg.
Teile mit Risikowert WERDEN übernommen, solange ihr mit dem Teil nicht erwischt wurdet und es "gebannt" wurde (könnt damit keine weiteren Rennen mehr fahren). Der Risikowert wird dabei zur neuen Saison entfernt. Kann sich also durchaus lohnen gegen Saisonende 1-2 Items auf totale leistung zu bauen, auch wenn man dadurch +2 oder +3 Risikowert hat. Einfach nicht benutzen und Sehr gutes Item zur neuen Saison haben.

Puh, das war schon mal einiges, und wir haben noch immer nicht das Chassis erwähnt  ;D
Also mal her mit dem Chassis.

Grundsätzlich gibt das Chassis schlicht "Boni".

Treibstoffverbrauch und Reifenverbrauch dürften selbsterklärend sein. Sie tun nämlich genau das was auf der Verpackung drauf steht. Senken in beiden fällen euren Verbrauch etwas was auf lange Sicht pro Rennen natürlich nützlich ist. Länger auf Reifen draussenbleiben heisst weniger Stops und weniger Treibstoffverbrauch heisst nunmal weniger in Tank einfüllen müssen (ausser man Pusht die ganze Zeit) und ist damit etwas schneller. Wieviel schneller pro Kilogramm/Runde weniger im Tank ist beim Rennen unter dem Tanken zu sehen.

Reifenerwärmung: In dem Punkt muss ich sagen, selbst noch unschlüssig und hab da auch noch keine wirklichen bestätigten Infos. Die Vermutung liegt aber Nahe, dass man die Reifen einfacher auf besserer Temperatur halten kann, bzw. sie nicht ganz so stark absinken.
In den unteren Ligen wo man da aber bei nem Wert von 2 oder 2,5 Sternen rumgammelt fällt das kaum bis wenig auf. Deswegen fehlt mir da das Testing noch etwas.

Flexibilität: Dieser Wert ist gesamt betrachtet ebenfalls recht wichtig. Er gibt euch nämlich direkt Boni beim Bau eurer Teile. Hier nenn ich euch mal ausnahmsweise direkte Zahlen. Jeder volle Stern ist wohl 4 Punkte wert. Sprich mit jedem vollen Stern erhaltet ihr beim Bau von teilen 4 Punkte auf den MAX Leistungswert(bis wohin ihr ein Teil per Mechaniker verbessern könnt) mit dazu. Klingt erstmal nicht viel aber ist eben auch "nur" ein Boni und da es auf alle Teile wirkt, als passive Hilfe trotzdem sehr nützlich.


Zusätzlich habt ihr beim Chassisbau ja den MotorModifikator. z.b. +6. Auch dieser macht genau das. Er erhöht den Wert eures Motors um +6 Punkte. Da "kann" man dran sparen wenn man unbedingt möchte. Wenns Geld aber reicht würd ichs mitnehmen. Je nach Ausrichtung bleibt euch eh nur entweder Mittlerer Zuliefer oder der beste beim Motor da der ja auch auf den Treibstoffwert mit drauf geht.

So was fehlt noch?
Achja, die Balkenanzeige bzw. Fahrzeugwerte beim Wagen bzw. der Entwicklungsabteilung oben rechts. Dort wird angezeigt wie ihr im Augenblick mit euren aktuellen Teilen im Bezug zum Rest eurer Liga steht. 
ABER: Lasst euch nicht beirren. Nur weil der Balken dann bei einem Teil z.b. in der Mitte ist, heisst das NICHT das ihr automatisch auch auf Platz 5 liegt. Man kann trotzdem mit seinem Teil dann auf den unteren Plätzen rumgammeln.

Da kommen jetzt paar sachen von mir die nicht 100% sicher sind, aber bisherige Tests legen nahe das es etwa stimmt:
Der kleine Pfeil neben jedem balken dürfte der aktuelle Durchschnittswert der jeweiligen Liga sein.
Wenn euer Balken also etwa dort ist seid ihr auch in etwa beim Durchschnitt. Aber Achtung: Auch nur 1 einzelner Punkt besser in dem jeweiligen Fahrzeugteil von vielen Teams drückt euch im Ranking (das ihr beim Mouseover habt) nach unten. Deshalb kann man das schnell mal "falsch" lesen.
Deswegen garnicht zuviel auf den Balken bzw. das Ranking beim Mouseover geben. Wichtig ist das euer Balken grundsätzlich stück für Stück nach oben geht.


Noch ein kurzer Anhang zu den Mitarbeitern: Holt euch (sofern ihr nicht schon habt) Je einen Mechaniker mit Hohem Zuverlässigkeitswert und einen mit Hohem Leistungswert. Die beeinflussen nämlich wie gut/schnell ihr Teile verbessert in der jeweiligen Kategorie. In der Entwicklugnsabteilung könnt ihr sie dann ja der jeweils richtigen Seite dann zuteilen. Werte um 15+ sind da auf jeden fall Wünschenswert. Total zu vernachlässigen sind Teilereperatur (Dauer bei Reperatur während rennen) und Beziehung (wie schnell sich Fahrer und Mechaniker verstehen um die Zusatzboni vom Mechaniker zu bekommen.

Geht da also vorallem Voll auf Zuverlässigkeit und beim anderen mechaniker auf Leistung und nach Möglichkeit auf für euch gute Spezialfähigkeiten ;)

In der untersten Liga empfiehlt es sich auch einen Ingenieur einzustellen der sehr gute Werte bei Motor/Getriebe hat und Front-/Heckflügel ist da erstmal voll zu vernachlässigen. Ingenieur gibt euch ja den jeweiligen Skillwert als + bei der Entwicklung für das Fahrzeugteil (nicht x2 wie es im Tooltip steht, sondern nur x1, trotzdem nützlich)



So, wurde etwas länger als geplant aber hab ja noch paar Infos untergebracht. Hoffe da sind paar Infos drin die der ein oder andere gebrauchen kann.
Wenn noch mehr Fragen sind, einfach her damit ;)


P.S.: Ja, mir ist der Bug/Glitch bekannt, womit man zum Saisonanfang auch während des Chassis-baus die Fahrzeugteile bereits verbessern kann. Ich steh aber nicht auf Bugusing/Glitching oder anderweitig KI Fehler und dergleichen ausnutzen. Zudem wird es hoffentlich mit dem patch gefixt. Gehört für mich auch zum Thema das man sich damit auf lange sicht selbst den Spielspass raubt.
« Letzte Änderung: 19.November 2016, 17:39:03 von Silvereye »
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lumpi1895

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Re: Motorsport Manager by Sega
« Antwort #349 am: 19.November 2016, 08:54:58 »

 Danke für diesen schönen Guide.  :)

Ein Handbuch zum Spiel hätte sich wohl jeder gewünscht.
Die ist auch mein größter Kritikpunkt an die Entwickler. Wie kann ich ein Spiel veröffendlichen ohne Handbuch?? ::)
Kann mir auch keiner erzählen, das dafür keine Zeit gab.

Gut ich komme mittlerweile sehr gut mit dem Spiel zurecht auch ohne Guide ,duch sehr viel Testen. Nur derjenige der keine Zeit hat stundenlang zu testen, verliert die Lust , löscht das Spiel wohlmöglich von der Festplatte, und packt es nie wieder an.Kundenbindung ist was anderes ::)

So, genug  gemeckert ;)

Hier mal ein Setup vom Russland GP in der Euro Serie



Besser gehts  nicht mehr  ;D. Wüsste auch nicht wo ich das 1 % rausholen soll.

Genau das gleiche Setup mit meiner 2 Fahrerin.



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Silvereye

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Re: Motorsport Manager by Sega
« Antwort #350 am: 19.November 2016, 08:59:35 »

@Lumpi: naja einiges ist im Tutorial erklärt (welches viele schon mal garnicht spielen) und viele infos bekommt man auch vom Mouseover.
Vielen ist z.b. nicht mal bewusst das im Fahrerscreen bei den Skills es 2 Mouseover für die Skills gibt.
Erstmal direkt die Zahl und dann nochmal direkt darüber der jeweilige Text (z.b. Fitness).
Ersteres zeigt wie sehr sich der Wert verändert, zweiteres erklärt was der Skill macht.
Es gibt sehr vieles was per Mouseover ingame schon beschrieben wird.

Nur leider finden und sehen das die meisten nicht mal. Weil halt wild und blind auf den Weiter Button gedrückt wird.  ;D

Mühe gegeben haben sich die Entwickler da also finde ich sehr wohl.

Und selbstverständlich soll nicht alles erklärt werden und muss und soll ja durch ausprobieren und selber testen herausgefunden werden. Genau davon lebt so ein Spiel. Das Wort Flexibilität ist beim Chassis vllt unglücklich gewählt als bei Beispiel, aber da direkt hinschreiben das man dann bis zu +20 (bei 5 sternen) in der Entwicklung bekommt ist doch blöd ;)

Zu deinem Setup:
Setups sind Auto abhängig. Fahrer ist total egal. Es kommt nur auf die verbauten Teile an. Würden beide fahrer exakt die selben Teile verbaut haben, würden sie auch das exakt selbe Setup lieben.
bei mir hat Fahrer 1 aber immer die besten Teile und Fahrer 2 bekommt die alten :)
« Letzte Änderung: 19.November 2016, 09:14:37 von Silvereye »
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lumpi1895

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Re: Motorsport Manager by Sega
« Antwort #351 am: 19.November 2016, 09:23:20 »

Das der Fahrer egal ist kann nicht sein.  Denn durch den guten Feedback wert des Fahrers konnte ich ja erst dieses Setup entwickeln ;)

Das Tutorial  ist klasse, keine Frage. Nur wenn ich was nicht verstehe lese ich solche Dinge gerne nach. Ist vielleicht altmodisch, aber dazu stehe ich.

Damit wir uns auch richtig verstehen. Ich liebe dieses Spiel, kann sogar mit den Bugs leben, aber kein Handbuch  ::)
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Silvereye

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Re: Motorsport Manager by Sega
« Antwort #352 am: 19.November 2016, 09:29:25 »

Der Feedback Wert hat durchaus seinen Sinn. 1.) Erhöht er wie schnell du die Boni im Training bekommst und 2.) beeinflusst er die schönen grünen Balken beim Setup ;)
Hilft dir also im Endeffekt das Setup SCHNELLER zu finden.
Das wars aber auch schon.
Welcher Fahrer drin sitzt hat KEINEN Einfluss darauf wie du das Setup einstellen musst. Sieht man immer recht gut wenn man nochn testfahrer hat (gerne Paydriver um die 50% Kohle zu kassieren) und danach seinen besseren Fahrer fürs Rennen wieder drin sitzen hat.
Das Setup selbst ist einzig und allein von der Strecke und den verbauten Teilen abhängig.

Ja jeder mags halt gerne anders was Handbuch betrifft. Ich brauchs zum beispiel überhaupt nicht.
Und mit den bugs, zumindest mit den meisten, komm ich auch super klar. Will sie trotzdem gern gefixt haben ;)

und wenn du was nicht verstehst, hast du ja mich. Ich bin das Handbuch sozusagen  ;D
« Letzte Änderung: 19.November 2016, 09:32:09 von Silvereye »
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Chris_2010

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Re: Motorsport Manager by Sega
« Antwort #353 am: 19.November 2016, 09:34:00 »

Meint ihr nach dem Update, dass man wieder ein neues Save anfangen muss?Ich hab da keine Vorstellung inwieweit die behobenen bugs auch im laufenden Save weg sind.Hier gibt es ja keine grossen Datenbank Korrekturen ala Football Manager.
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Silvereye

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Re: Motorsport Manager by Sega
« Antwort #354 am: 19.November 2016, 09:37:30 »

Keine Ahnung. Kommt ganz darauf an was davon im Savegame gespeichert wird und was einfach nur vom Spiel abgefragt wird. Kann dir also keiner wirklich beantworten bis der Patch da ist (was laut Devs "möglicherweise" nächste Woche kommt).
Am besten ist es aber eh immer, da man sonst nie weiss ob ein dann auftretender Bug mit dem alten Save zu tun hat oder doch neu/oder noch vorhanden ist. Aber versuchen kann mans ja trotzdem dann  :P
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Chris_2010

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Re: Motorsport Manager by Sega
« Antwort #355 am: 19.November 2016, 09:50:25 »

Ok.Wenn der Mod von hier fertig ist, werd ich mein save anfangen.Vlt. hat man ja Glück und es wird alles oder fast alles behoben, auch im bestehenden savegame.
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lumpi1895

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Re: Motorsport Manager by Sega
« Antwort #356 am: 19.November 2016, 09:58:58 »

Der Feedback Wert hat durchaus seinen Sinn. 1.) Erhöht er wie schnell du die Boni im Training bekommst und 2.) beeinflusst er die schönen grünen Balken beim Setup ;)
Hilft dir also im Endeffekt das Setup SCHNELLER zu finden.
Das wars aber auch schon.
Welcher Fahrer drin sitzt hat KEINEN Einfluss darauf wie du das Setup einstellen musst. Sieht man immer recht gut wenn man nochn testfahrer hat (gerne Paydriver um die 50% Kohle zu kassieren) und danach seinen besseren Fahrer fürs Rennen wieder drin sitzen hat.
Das Setup selbst ist einzig und allein von der Strecke und den verbauten Teilen abhängig.

Ja jeder mags halt gerne anders was Handbuch betrifft. Ich brauchs zum beispiel überhaupt nicht.
Und mit den bugs, zumindest mit den meisten, komm ich auch super klar. Will sie trotzdem gern gefixt haben ;)

und wenn du was nicht verstehst, hast du ja mich. Ich bin das Handbuch sozusagen  ;D

Zum Nachlesen kann ich dich aber nicht überall mitnehmen ;D
Klar will ich auch die Bugs gefixt haben.

Komme mittlerweile auch ohne Handbuch ganz gut klar.
Da ich ja die Fahrermeisterschaft und Teamwertung im 2. Jahr mit dem Archer Team gewonnen habe, mache ich ja nicht so viel falsch. :)
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Dopsiii

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Re: Motorsport Manager by Sega
« Antwort #357 am: 19.November 2016, 10:57:41 »

@Dopsiii
Hast du nie Grand Prix World gespielt? Ist mein persönlicher Favorit, aber ich habe sonst nur Pole Position, GPM und noch einen von EA gespielt :) F1 Manager Prof. ging zu meiner Schande leider komplett an mir vorbei :-[
Grand Prix World hatte ich erst vor 3 oder 4 Jahren angespielt (war oder ist im Internet als Gratis-Download erhältlich, wie viele dieser uralten Titel), und hat mir nicht so zugesagt. War nicht schlecht, aber auch nicht gut. Ich hab mich damals nur gut 4 bis 5 Stunden mit Grand Prix World beschäftigt (vielleicht war das zu kurz) und dann sofort wieder bei F1 Manager Prof. weitergespielt.

Beim F1 Manager Prof. ist halt der Einstieg richtig hart und man hat Zeitdruck (wie Zeit läuft weiter, wenn man ein neues Teil forscht, Sponsoren sucht usw... also nicht rundenbasiert wie der MM, sondern Echtzeit mit Vorspring-Möglichkeit)! Nicht wie beim MM, wo man wenig Optionen, wenig detaillierte Dinge beachten muss. Das Handbuch des F1 Manager Prof. ist knapp 180 Seiten dick - allein das sagt schon einiges aus.
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Kisame

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Re: Motorsport Manager by Sega
« Antwort #358 am: 19.November 2016, 11:02:13 »

Das war mehr als ich erwartet habe Silvereye, vielen Dank für die ausführliche erklärung, hab den Text nur mal fix überflogen da ich momentan keine Zeit habe, aber gegen Abend lese ich mich sehr gern dadurch! klasse :)
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Dopsiii

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Re: Motorsport Manager by Sega
« Antwort #359 am: 19.November 2016, 11:05:49 »

@dopsii:
ich weiss schon warum ich circa 20 Jahre gesagt habe  ;D
Der Pro war übrigens 97 nicht 98. (und nachfolger vom 96 )
Da hast du natürlich völlig Recht - ich hatte nicht nachgeschaut. Der F1 Manager Prof. ist am 8. Juni 1997 erschienen. Ich besitze ihn allerdings erst seit 24. Dez. 1997 (deshalb hatte ich 1998 im Kopf gespeichert).

Weil jemand bemängelt hat, dass es im Motorsport Manager "nur" Formel-Serien gibt: Das ist einer Pluspunkte des Motorsport Managers, weil alle von mir genannten alten Schätzchen nur eine Rennserie anbieten und die ist die Formel 1 (bzw. mangels Lizenz mit verfremdeten Namen an die Formel 1 angelehnt).

EDIT: Da auch der "F1 Manager Prof." mittlerweile - weil so alt - kostenlos legal erhältlich ist, hab ich hier mal den Link zum Runterladen und Ausprobieren. Ich muss aber warnen, wer meint, so wie beim MM eben mal mit einem der schlechtesten Teams locker in Top10-Plätze mitzufahren, den muss ich enttäuschen. Am Anfang werdet ihr das eine oder andere Mal Mühe haben, im Qualify innerhalb der 107% zu bleiben und mehr als nur einmal fluchen.

Hinweis noch: Die Screenshots auf der verlinkten Seite bitte ignorieren, die sind nämlich nicht vom F1 Manager Prof. sondern von Pole Position (Ascaron)

Link: http://www.monkeygames.uz/game/f1-manager-professional-iso
« Letzte Änderung: 19.November 2016, 12:42:15 von Dopsiii »
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