Die meisten (oder alle) Zauberklassen starten schon mal mit einem Basis-Angriffsbonus von 0 (Krieger gleich mit +1, immerhin 5% bessere Chance). Viele Zauber gelten als
Berührungsangriff, sind also Angriffswürfe. Das Spiel selbst beschreibt die auch:
Entsprechend habe ich jetzt selbst mal einen Hexenmeister erstellt. Aber einen Mensch.
Weil er auf Stufe 1 ein Bonustalent bekommt. Das heißt: Man kann auf Stufe 1 bereits das Talent "Kernschuss" wählen (+1 Bonus auf Fernkämpfe schon mal), das Voraussetzung für das Talent ist, dass den -4 Malus (-20% Trefferchance) auf Gegnern entfernt, die mit anderen in den Nahkampf verwickelt sind (also, die Gefährten z.B.).
http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/PraezisionsschussDurch das Bonustalent kann man dann dieses Talent Präzisionsschuss bereits auf Stufe 1 dazuwählen.
Entsprechend sieht das dann im Kampf aus. Die Tausendfüssler tragen ja keine Rüstung, deshalb ist ihr RK nur die Basis+ ihr Geschicklichkeitsbonus+den Bonus durch ihre "kleine" Größe (schwerer zu treffen als normal große Kreaturen).
Berührungsangriff im Fernkampf (Geschicklichkeitsmodifikator; hier der Säurespritzer; kein -4 Malus mehr!):
Ging natürlich gleich daneben, aber einen höheren Angriffsbonus als +5 haben die Gefährten mit ihren Waffen anfangs auch nicht.
Nahkampf-Berühungsangriff (Hauch des Grabes, gut -1 durch Stärke)
Da erlebt man Sache wie dass ein Feuerball auf eine Gruppe Gegner geworfen wird, und der dann komplett daneben geht. Denke dass das dann ab Level 8 rum besser wird. Teilweise scheitert es auch an der Zauberressistenz der Gegner.
Feuerball (generell glaube ich Flächenschadenzauber) gelten nicht als Berührungsangriff, werden also nicht als Angriffswurf gehandhabt. Da gibts (außer er hat Zauberresitenz) nur eine Möglichkeit für den Gegner: einen Rettungswurf. Gelingt der, haben die Gegner nur halben Schaden, ansonsten vollen.
http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/FeuerballVon den gewählten Talenten und dem Geschicklichkeitsbonus profitieren dann natürlich auch Angriffe mit ner Fernkampfwaffe, gleich zu Beginn bekommt man eine Armbrust. Daneben kann man natürlich auf Stufe 1 noch den Klassiker "Magisches Geschoss" wählen. Je nach Bonus vom Zauberattribut (beim Hexenmeister Charisma) hat man den dann bis zu 5, 6 mal, ohne neu rasten zu müssen. Magische Geschosse treffen
immer.
Aber ja, richtig stark werden die ganzen Zauberklassen ja dann erst später.