@karenin: Hoffe, es gefällt. Für mich hat das Spiel immer noch das Potenzial, das beste der Echtzeit-Iso-Spiele der "zweiten Welle" (seit PoE 2015) zu werden. Apropos: Man kann den Kampf gut "taktischer" machen, wenn man die V-Taste gedrückt hält, die verlangsamt. Außerdem lässt sich in den Optionen unfassbar viel einstellen, nicht nur vom Schwierigkeitsgrad her (wie viel Schaden macht der Gegner, wie stark sind die Gegner, beeinflusst Gewicht die Reisegeschwindigkeit, heilt Rasten negative Effekte, usw.). Sondern auch vom Kampf, also wann das Spiel pausiert. Ähnlich wie in BG simuliert das Spiel Charakterrunden. Diese dauern 6 Sekunden. So kann man z.B. einstellen, dass das Spiel nach jeder Echtzeitrunde pausiert, usw. Runde, wie Pathfinder im Original, ist es natürlich trotzdem nicht.
@idandt, merci für die ausführlichen EIndrücke! Ich finde Quests mit Zeitkomponente generell etwas unterbewertet -- aber die Mehrheit mag das überhaupt nicht. Bin schon mal gespannt. Aber wenn QUests IMMER nur was sind, was man halt wahllos annehmen kann, dann hat das so was von einer Strichliste, die man einfach nur abfarmt. Gibt natürlich einen Unterschied zwischen Timern, die das Spielaus bedeuten -- und solchen, die einfach nur Bedingunen in der Spielwelt verändern. Bsp: Wenn ich einer Spur zu einem temporären Banditenlager nicht nachgehe, sind die nach einiger Zeit vielleicht weitergezogen. Ihr Hauptlager finde ich aber vielleicht auch auf andere Art... allerdings sind diese Banditen jetzt als Verstärkung im Hauptlager, vielleicht. Oder wie hier: Pflücke ich Beeren für jemanden, faulen die auch irgendwann. Halt echte Konsequenzen, statt stupides "Abfarmen". In Kingmaker kommt dazu, dass man mit "aktiviertem" Königreich natürlich die Balance halten muss; viele wollen einfach nur die Gegend erkunden, aber man kann die Baronie nicht komplett vernachlässigen, da man sie verlieren kann.
Keine Ahnung wie häufig ich den frühen Kampf in der Grabkammer (erstes Wiedersehen mit Tartuccio) gemacht habe. hatte dort schon Mühe einen der Gegner zu schlagen. Bin aber auch zu verbohrt, um vorübergehend den Schwierigkeitsgrad runterzuschalten. Kommt mir immer wie Schummeln vor. Wobei die Gruppe ab Level 3 oder 5 sicherlich wunderbar funkt. Derzeit stecke ich aber zu schnell ein und teile zu wenig aus. Es fehlt an Offensive. Dachte könnte den Anfang mit Heilzaubern kompensieren - aber leider nein. Überlege nochmal zu starten. Wäre ein wenig schade. Bei IWD II hatte ich mal so eine nur Kleriker-Gruppe. Da war es ein Klacks.
Ich weiß jetzt gerade nicht mehr die Stats -- aber diesen Kampf hatte ich auch zuerst verloren. Dann meinen "Tank"-Söldner erstellt...
Mit Amiri hat man als Companion ja jemanden, der ganz gut Schaden raushaut, selbst wenn die trotz Barbarenrausch nicht jedes Mal trifft (
Stärke 16 = +3-Bonus auf den Angriffswurf), auch wegen ihrem übergroßen Bastardschwert... Wie ich schon sagte, was die Trefferwahrscheinlichkeit angeht, mache ich da immer folgenden Vergleich. In den IE-Spielen / NWN hat ein Level-1-Gegner wie ein Goblin vielleicht eine Rüstungsklasse von 10. Heißt, selbst bei theoretischen Angriffsboni von 0 besteht eine Chance von ~50% mit jedem Schlag, ihn zu treffen. Hier sind die auch auf "normal" eher so auf 14-16, vielleicht 20... Vielleicht klappt es ja besser, wenn man die Kleriker jeweils verschieden spezialisiert. Ein zwei komplett auf WIS Zauber- und/oder Heilfähigkeiten -- zwei wiederum eher auf ST und Schaden. Dann noch einen eher ein bisschen auf "Tank"... Aber meine IWD-Gruppe aus vier Zauberkundigen wäre hier auch sicher schwerer zu spielen.
Auf Stufe 1 haben Kleriker ja auch bereits nette Sprüche wie "Monster herbeizaubern" (wie viele gehen hier auf einmal?) oder Furcht auslösen.. Die meisten Gegner sollten keine allzu große Willensboni auf ihren Rettungswurf dagegen haben...