Wobei man sagen muss, dass Grundformationen, die von sich aus viele Angriffsspieler haben, ein stückweit narrensicher sind. Völlig egal, welche Rolle/Duty man zum Beispiel in einem 4-2-3-1 anwendet, 4 Spieler in und um die Box wird man im Angriff immer haben, die sich unterstützen können. Das ist in Systemen wie 4-1-4-1 oder 4-4-2 anders, wo man den Stürmer komplett isolieren kann oder im 4-4-2 standardmäßig feste Linien hat zwischen Abwehr, MF, ANgriff, die man überbrücken muss.
Dazu kommt, und hier mögen ältere Versionen mit schwächerem Freilaufen der Spieler und (überhasteten) Schussentscheidungen ausgeglichen haben: Diverse technische Attribute, genau wie mentale, haben nur vergleichsweise geringen Einfluss darauf, ob jemand eine Tiki-Taka-Sequenz selbst tief in der Gegnerhälfte starten kann; den Ball unter Druck halten und Passequenzen starten, hat fast mehr damit zu tun, wie viele Spieler/optionen gerade da sind als mit der Teamqualität. In angriffslastigen Formationen hat man wie gesagt etliche Spieler vorne, egal welche Rolle. Ich bin kein Researcher, denke aber, dass Passing, Technique, First Touch, Composure und Decisions einiges an CA-Punkten kosten. Wenn man all das bei einem ansonsten guten Team in den niedrigen einstelligen Bereich editiert, macht das seiner Performance kaum etwas aus. In der Quick Sim (keine vollen match-Details) sieht man in den Passstatistiken einen Einfluss, sofort. In der vollen Spielberechnung aber nur einen kleinen. Allerdings sind (kurze) Pässe so ziemlich mit das Fundamentalste, was es in dem Sport gibt. Wenn man das stärker in die Erfolgsrate der Pässe gewichtet, wie es zum Beispiel sofort sichtbar bei Kopfbällen, messbar auch bei Fernschüssen, eklatant bei Sprints, Dribblings und selbst bei Einsatzwillen etc. ist jeweils zu den Attributen, hat das einen Dominoeffekt auf das ganze Gebilde, denn in einer FM-Partie werden hunderte Pässe gespielt, quer über alle Ligen. Wer sich Patchnotes anschaut, sieht, dass das immer wieder getweakt wird, zuletzt auch der Einfluss von First Touch (deutsch wohl Ballannahme) beim Erfolg/Misserfolg sauberer Ballannahme.
Aus beiden Faktoren entwickelt sich dann halt so was. Teams, die mauern, werden etwas leicht ausmanövriert, (fast) unabhängig von der technischen Klasse der Spieler, wenn sie nur genug Leute vorne haben, die sich gegenseitig die Kugel zuschieben können. Das hat man vor dem Patch, mit dem das Decken bei Einwürfen verbessert wurde auch immer gesehen, wo Einwürfe manchmal regelrecht in Pingpong-Staffetten durch den Strafraum gemündet sind, einfach, weil standardmäßig eine Menge Spieler vorne stehen. Ich will nicht behaupten, dass bessere Technik keinen Unterschied macht und mitunter zum ein oder anderen Fehlpass weniger führt. Aber sie ist vergleichsweise niedrig gewichtet. Darüberhinaus simuliert der FM Verteidigung viel über Tacklings, deshalb gibt es auch so unrealistisch viele. Ballverluste durch Köperkontakt, etc. gibt es im Prinzip (noch) nicht. Allerdings sei gesagt, dass regelrechtes Einigeln im Fm 2012 vielleicht fast zu einfach war. Wenn ein Spieler keine Option sah, ballerte er schnell(er) aus der zweiten Reihe drauf. Trotzdem ist es im echten Fußball schwieriger, Defensiven auszumanövrieren, gerade massiert, manchmal selbst auf höchster Ebene, wie es so mancher Pokalfight und manches Turnierspiel vom tapfer mauernden Underdog immer wieder belegt. Und insgesamt gibt es die Überraschungen, auch im Pokal, ja auch im FM noch. Es ist hier nur so eine Tendenz mi ttlerweile, imo.