Was mich am meisten stört: Viele Funktionen wurden gestrichen oder stark reduziert, und ich bin offensichtlich nicht der Einzige, dem das auffällt.
https://www.reddit.com/r/footballmanagergames/comments/1ogr790/list_of_things_that_were_fully_or_partly_removed/?utm_source=embedv2&utm_medium=post_embed&embed_host_url=https://www.cmportugal.com/index.php
Ich glaube, man versteht es besser, wenn man das ganze mal nicht aus der Spielersicht, sondern aus der Entwicklersicht sieht.
Sehr wahrscheinlich sind viele dieser Dinge erstmal nicht im FM enthalten, weil dafür einfach keine Zeit mehr gewesen ist.
Wenn man aus der Softwareentwicklung kommt, kennt man solche Verläufe eigentlich. So ein Projekt geht eigentlich immer schleppender voran, als zunächst geplant wurde und wenn die Deadline näher rückt, muss man entweder die Deadline verschieben oder Features streichen. Und selbst dann muss man kurz vor Deadline noch Überstunden machen, um noch schnell ein paar der bekannten Bugs zu fixen. 
Es wurde irgendwann entschieden, auf Unity zu wechseln. Der Schritt war vermutlich eh überfällig, um in der Zukunft besser und einfacher bestimmte Features zu realisieren. Das hat man dann wohl ne Zeit lang parrallel zu den jährlich neuen FMs begonnen und dann vor 2 Jahren, dann den Schalter gedrückt. Und dann musst du das ganze Projekt übertragen. Und das ist weit weit mehr als den alten Code in ein Unity Script rein zu kopieren. Das kommt einer kompletten Neuentwicklung schon sehr nahe. Wenn man dann noch entscheidet, das UI komplett neu zu gestalten, ist das Projekt noch viel größer. Aber vermutlich ist das trotzdem total sinnvoll gewesen, das neue UI und den Engine-Umstieg gleichzeitig zu machen, weil andernfalls fängste das ganze dann noch ein zweites Mal von vorne an.
Und ein Jahr ist verdammt schnell rum. Dann merkst du irgendwann, dass du den 1-jahres Rythmus diesmal nicht halten kannst. Aber ein Jahr on top ist für so ein großes Projekt immer noch alles andere als üppig. Vor allem wenn man mal guckt, wie lange andere Spiele in der Entwicklung sind. Und der Druck, dieses Jahr endlich ein Produkt zu releasen, ist gewaltig. Also musst du dieses Jahr auf Biegen und Brechen ein spielfähiges Produkt raus bringen. Und dein Projektplan wird dir zeigen, dass du die offenen Aufgaben bis zur Deadline nicht mehr bewältigt bekommst. Und du kannst auch nicht alles so einfach durch kurzfristig mehr Personaleinatz kompensieren. Also musst du Kompromisse eingehen. Features streichen, Bugs erstmal in Kauf nehmen, polishing verschieben usw. 
Glaube kaum, dass sie manche der Features gewollt weggelassen haben. Manche vielleicht schon, aber das meiste wird dem Zeitplan geschulted gewesen sein.
Ob eine Neugestaltung des UI letztendlich notwendig gewesen ist, darüber kann man sicherlich streiten. Aus PC-User Sicht fällt es einem schwer, die Notwendigkeit dafür zu sehen. Aber es gibt halt auch noch mehr als nur die PC User. Eine parrallele PC Interface und Konsoleninterface Entwicklung wäre natürlich cool gewesen, aber das hätte das Projekt noch mal viel größer gemacht. 
Ich bin mir sicher, dass dieser suboptimale FM26 unumgänglich war (sofern mal die Alternative, den FM26 auch ausfallen zu lassen, außer Acht lässt). Glaube, das hatte ich damals, als der Engine Umstieg bekannt gemacht worden ist, auch hier irgendwo schon mal prophezeit. Immerhin haben wir den sehr sehr guten FM24 für diejenigen, die sich mit dem FM26 nicht anfreunden können und der Rest kommt später. Dass der FM26 noch bahnbrechende Verbesserungen erfahren wird, glaub ich ehrlich gesagt nicht. Da wird eher ne Menge Bugfixing kommen und evtl das eine oder andere kleinere Feature. Aber...dann steht immerhin eine gute Basis für die kommenden FMs. Dann kommen liebgewonnene Features irgendwann zurück, vielleicht sind jetzt auch das eine oder andere Feature möglich geworden und wer weiß...vielleicht ist irgendwann auch noch mal Zeit und Geld da, PC und Komsole jeweils ein eigenes Interface zu spendieren. Ich hoffe daher, dass der FM26 sich trotz der Makel noch gut verkauft und das Entwicklerteam dann entsprechend gut besetzt in die nächsten Jahre gehen kann.
Aber wie heißt es so schön "Undank ist der Welten Lohn" und SI/SEGA können es sich anscheinend leisten, "uns" zu verprellen".
Und auch hier: Ich glaube kaum, dass die sich bei SI überlegt haben, wie sie die PC Spieler am besten verprellen können. Ich schätze, die Zielsetzung war, ein gutes Interface zu machen, welches die Anforderungen von PC- und Konsolenspielern gleichermaßen erfüllt. Okay, das scheint im ersten Wurf halt noch nicht geklappt zu haben. Aber ich würde daraus jetzt nicht ableiten, dass SI die PC Spieler egal sind. Von anderen Spielen wissen wir doch, dass es auch Interfaces gibt, die sowohl auf dem PC, als auf der Konsole gut funktionieren. Das werden die bei SI früher oder später auch hinbekommen.